2007-05-15

inizio delle cronache secondo Hulga

Sottotitolo: Mi fido, non mi fido, mi fido solo un po'...

descrizione sessione di gioco del 08 maggio 2007

inizio delle cronache secondo Hulga

Premessa:

dalla scorsa sessione: il DM ci fa notare come, prima di abbandonare la "teoria" di stanze con i Troll intenti a ricomporsi, abbiamo prelevato un vecchio zaino e successivamente a debita distanza ne abbiamo stilato un preciso inventario (promemoria a tutti: ricordarsi di acquistare con i soldi del gruppo le perle per l'identificazione): uno scarabeo anatema dei golem, una pergamena con due incantesimi, etc etc (aggiunto al tesoro comune di Azair e poi spartito/venduto a fine serata - vedi sotto)

Ci eravamo lasciati che erano circa le 16 del 17 di Flamerul (alle 15 circa si era spacchettata la pallina di Barin, che d'ora in avanti chiamerò con l'ormai noto acronimo MMD che sta per Mago-Mezzo_Drago) contenente il laboratorio alchemico ed egli l'ha prontamente rimpacchettata - onde cercare di sfruttare meglio le ultime cariche-palline.

Azair ed Hulga suggeriscono al MMD di vendere il laboratorio, che pare valere qualche (3?) centinaio di monete d'oro (strano che si trovino d'accordo su qualcosa ;-P ) e mentre percorriamo l'ultimo tratto di strada Kiira era ancora tutta pensierosa ed indecisa su come presentare la faccenda delle sembianze di Dram (identificabile solo come Drow ad ogni analisi che non fosse eseguita con potenti mezzi magici) e delle inclinazioni di Azair. Nel mentre ci addentriamo in una caverna parecchio alta e con evidenti segni di architettura residua con molte aperture e canali secondari. Alcuni di questi hanno sezione tonda curiosamente precisa. Kiira ci spiega che sono i segni di un attacco di beholder e a questo proposito ci esterna il timore che le fa sospettare che quello incontrato la volta scorsa con i troll fosse una spia. A quanto pare tutte le armate di ogni creatura malvagia del sottosuolo ha attaccato in tempi piu' o meno recenti la città di Iltkazar (beholder, illithid, drow di Guallidurt - la città dove era schiavo Dram, etc) probabilmente spinti dal desiderio di impossessarsi delle ricchezze e dei segreti di questo che rimane l'ultimo grande regno dei nani di questa parte di Toril.

Camminiamo x circa 4 ore e notiamo che ora questi corridoi presentano degli spazi molto ampi tra due porte laterali consecutive e ci sono feritoie nel mezzo. Kiira ci avvisa che stiamo per entrare dal cancello di UltokSamrin da cui distiamo ancora circa un chilometro.

Alla fine decide di entrare prima lei sola per avvisare le ronde di non attaccarci e per spiegare la situazione ai suoi simili e ci prega di aspettarla qui. Azair decide di darsi da fare per presentarsi piu' bendisposti e decide di costruire una barricata, ma poi ripiega su una che da sull'esterno. Nessuno monta la guiardia. Aspettiamo circa 10 ore (sono le 6 del mattino del 18 di Flanerul) quando sentiamo dei passi avvicinarsi (avrebbero facilmente potuto prenderci di sorpresa se avessero voluto).

Kiira è accompagnata da altri 11 nani: tutti portano un'armatura leggera fatta di strisce di cuoio con borchie d'acciaio, ma 3 si distinguono per avere al collo un grosso medaglione che pare di argento/platino (Dram vi riconosce il simbolo sacro di Gorm divinità della Protezione e della Guardia) ed infine altre due guardie si distinguono per la veste grigia che riporta uno strano simbolo: un ragno dal volto umano, trafitto da una freccia. La creatura che attrae di piu' la nostra attenzione e' un nano insolitamente alto e con la barba (rossiccia?) piuttosto corta (forse un mezzo nano / mezzo umano?) che porta un armartura su cui e' incisa una falce di luna e sul cui mantello si notano la falce di luna e uno sfondo stellato.

Si presenta a noi come Bryth Moonaxe e con un tono piuttosto formale ci informa di doverci portare davanti al consiglio... dovremo lasciare tutto il nostro equipaggiamento in custodia ad altri nani e non dovremo assolutamente parlare con nessuno e nemmeno provare a lanciare nessun incantesimo in quanto i nani che ci accompagnano sono pronti a controincantare qualsiasi nostra magia. Una volta alla presenza del consiglio non dovremo proferir parola se non quando espressamente interrogati.

Dopo di che ci mettiamo in cammino: ognuno di noi è seguito da un nano tranne Dram che è scortato prima e dopo dalle due guardie. Dopo un lungo e tortuoso percorso (con svolte e curve che appaiono a volte senza motivo) giungiamo la caverna si allarga e ci troviamo di fronte un grande doppio portale (alto circa 6 metri e largo circa 12). Bryth appoggia la mano sul circolo e questo si apre da solo senza rumore, quando lo varchiamo esso si richiude ancora in completo silenzio e notiamo l'assenza di cardini e cerniere. Dopo appena 12 metri ve ne e' un'altro apparentemente identico ed anche qui si apre al solo tocco di Bryth. Il terzo e il quarto portale sembrano di argento ma con dei bagliori verdi (Azair sostiene possano essere fatti di hizagkuur, un materiale molto prezioso) Ancora a distanza di 12 metri l'uno dall'altro il quinto e sesto portale appaiono di Mithril.

Varcato anche l'ultimo portale Bryth ci mette in guardia circa l'apparente facilita' con cui abbiamo varcato i 6 cancelli: non fossimo stati accompagnati una lunga serie di trappole e congegni ci avrebbero rapidamente messo fuori gioco e ci sconsiglia fortemente di cercare di varcarli da soli.

Ci ritroviamo ora in un ampia caverna dal cui soffitto proviene una luce azzurrina molto tenue. Il terreno davanti a noi e' leggermente in salita e si ode forte il rumore di acqua corrente. Qui ci stanno aspettando altri 5 nani anch'essi chierici di Gorn e il più vecchio tra loro ci intima di lasciare tutto il nostro equipaggiamento tranne le nostre vesti (che qualcuno di noi ha scoperto solo ora di indossare sotto l'armatura) e le nostre cinture (ma le cui tasche vengono tutte immancabilmente svuotate). Ora accadono un paio di intoppi, il primo e ormai a noi noto riguarda la maschera di Dram (il quale sembra quasi piu' dispiaciuto di dover lasciare giù il suo bastone) mentre il secondo riguarda l'anello (apparentemente di acciaio) che porta al dito Azair.

Nel primo caso il chierico lo scruta accuratamente e riesce a verificare di persona come l'aspetto di Drow che ha Dram sia in realtà un'inganno (nota: la maschera di Dram una volta levata è molto meno "brutta" di quando l'aveva indosso). Nel secondo caso il chierico indignato sgrida Azair per l'anello che apostrofa come abominio (dice infatti di poterne vedere il vero aspetto) che Dram porta al dito e gli ribadisce che deve assolutamente toglierlo. Il nostro compagno ribadisce come cio' non gli sia possibile.

A questo punto allora che intorno all'anello viene avvolta dai chierici con quella che si direbbe seta. Anche tutto il nostro equipaggiamento viene coperto con lo stesso tessuto.

Quindi ci incamminiamo su una via di ghiaia chiara, forse bianca, costeggiata da basse pietre chiare scolpite oltre la quale si vede della "vegetazione": prati di muschi, funghi e poco altro su cui pascolano dei piccoli bisonti albini che i piu' esperti riconoscono essere dei Roté Fantasma. Passiamo sopra vari ponti che scavalcano vari corsi d'acqua (tra cui un fiume largo circa 30 metri, abbastanza profondo con il fondo abbastanza liscio e su questo fondo si notano alcuni oggetti circolari che riflettono debolmente la poca luce ambientale, mentre i parapetti sono di pietra scolpita e si direbbero nani intenti a fare acrobazie). Ad un certo punto gli incontri con gruppetti di nani si fanno piu' frequenti. Addirittura vediamo quello che potrebbe essere un gruppo di nani ubriachi appena usciti dalla taverna: non appena scorgono Dram vorrebberto attaccarlo, ma vengono dissuasi da Bryth. Passiamo attraversoalcuni tunnel ed infine il sentiero ci porta verso un largo pozzo cilindrico presso il quale il sentiero diventa un lungo piano inclinato a spirale che scende sempre piu'. Frequenti tunnel laterali che risalgono in diagonale partono qua e la' dalla parete del pozzo.

Arrivati sul fondo del pozzo la scena improvvisamente aquista un sapore di déjà vu, ma non è dovuto ad un'alterazione della matrice, quanto alla visione descrittaci piu' volte da Azair. Al centro della sala una depressione, al centro di questa un circolo di sedie e al loro volta queste circondano 8 scranni su cui siedono gli anziani (o forse erano seduti sulle sedie?). uno di questi scranni pare di Mithril come la creatura ivi seduta: IL RE DORMIENTE. il nostro gruppo viene guidato da Bryth fino alla parte opposta della depressione e qui ci raccomanda per l'ultima volta di nonaprire bocca se non direttamente interrogati poiche' essi sono si' molto saggi, ma anche privi di pazienza.

Ora uno dei saggi si alza e proclama: "Io Turnmaern alto Omlar della chiesa di Dumathoin ... bla bla bla ... in altri tempi sareste stati subito giustiziati, ... bla bla bla ... Kiira ha garantito per voi con la sua vita ... bla bla bla ... non parlate del vostro viaggio con altri finché ogni questione oscura non sara' chiarita ... bla bla bla ... qualsiasi infrazione porterà alla vostra incarcerazione ... bla bla bla ... detto questo spero che troviate qui riposo e ristoro ... blabla bla ... più avanti sarete convocati nuovamente" (<= forse questo non l'ha detto). Risaliamo in cima al pozzo e solo ora notiamo come qui l'illuminazione sia data da dei cristalli appesi alle pareti, la luce al loro interno pare muoversi lentamente. ritornati in cima le guardie tolgono il velo dalla mano di Azair e dalla machera di Dram e a quest'ultimo viene suggerito di non levarla mai, allo scopo di evitare spiacevoli incidenti. Ci permettiamo di chiedere loro quando il consiglio ci richiamerà, ma dicono che non è possibile dircelo. Ora che siamo rimasti soli con Bryth, egli con aria piu' sollevata ed amichevole ci dà il benvenuto a Iltkazar ("visto che nessuno l'aveva ancora fatto") e ci invita a prendere poi alloggio presso la migliore locanda per i forestieri: Runedar.

Ci spiega poi come ogni pozzo sia per certi versi una città distinta. Quella del consiglio dove eravamo prima si chiama "cittadella del re dormiente". Bryth ci ribadisce la sua profonda gratitudine (e come questa non sia affatto roba da poco) per aver riportato a casa la nana ed ha poi un picco di commozione nel ricordare gli altri compagni di Kiira che lui conosceva di persona e che, purtroppo, non ce l'hanno fatta, a cominciare dalla sorella di lei.

Nel frattempo ci guida presso il tempio (che scopriamo essere in realta' un altro pozzo) del dio Dumantoin. Qui rincontriamo Miira Diamondblade chierica di Berronar (divinita` moglie del padre dei nani, Moradin) che si rivela essere anche la zia di Kiira, Dunnabar, l'anziano chierico di Gorn gia' incontrato prima, e Shanar Brettary chierico di Dugmaren.

Qui veniamo curati dalla perdita dei livelli negativi, e, nel caso di Kiira, dei punti di costituzione. Nel mentre uno dei chierici scopre che Dram venera Shar, la signora della perdita (la dea della distruzione e nemesi di Selune) e cerca di dissuaderlo da quella strada dicendo che la via che Dram ha deciso di seguire lo porterà alla popria distruzione (e in secondo luoigo del mondo intero cosi' come vuole la sua dea) e non alla distruzione di ciò che vorrebbe lui. Lui ribatte che quando ha cercato aiuto l'unica divinità che l'ha ascoltato è stata lei e che se può distruggere tutti i drow (ottenendo così la sua vendetta) non gli interessa di perdere subito dopo la sua stessa vita.

Ora invece è il turno dell'anello di Azair; il nostro compagno conferma di sapere perfettamente chi gli ha fatto quel dono: è stato il diavolo delle catene, al soldo dell'avversario di Baalzebub ("il Signore delle Mosche" che e` invece adorato dal suo -possiamo-dire-ex- capo). Il diavolo l'aveva sì portato salvato, in groppa ad uno scorpione gigante, ma lo aveva poi costretto in cambio ad "ospitarlo" nel suo corpo e per essere scarrozzato in giro (come spia?).

L'anello gli venne dato quando il diavolo se ne andò (quando il talismano infernale che avevamo recuperato ci era ormai stato rubato da una persona la cui descrizione sembra proprio quella del datore, o ex-datore, di lavoro di Azair e noi stavamo abbandonando Calimport con una certa fretta.

Azair ha ribadito che tutto questo non gli importa fintanto che l'anello poteva essergli utile (in precedenza abbiamo visto l'anello in azione infliggere danni dal MMD guarendo nel contempo le ferite di Azair). Prima al ladro viene mostrata con un incantesimo proveniente da una runa, la vera natura dell'anello: esso non é come appare a prima vista una semplice banda di acciaio, ma in effeti si tratta di qualcosa di simile ad un verme-demoniaco che si contorce con i denti profondamente ancorati nella carne. Azair quindi si ravvede e accetta di buon grado che il chierico tenti di levarglielo. Sfortunatamente né la forza bruta né il ricorso agli incantesimi riescono nell'impresa. L'ipotesi di troncare il dito e farlo poi semplicemente ricrescere viene abbandonata quando la chierica ci fa notare che la natura di quel legame è quasi più spirituale che fisico...

Lasciamo quindi il tempio di Dumantoin e Bryth (sempre molto contento del ritorno di Kiira) ci porta a prendere alloggio alla locanda e successivamente "al patto" per una sana pausa di compravendita. Qui in un negozio troviamo uno gnomo in piedi sopra un rialzo dietro un tavolo (avente quattro gambe scolpite in modo da sembrare diavoli della fossa)...

Per farla breve: vendiamo e compriamo: i maghi scrivono incantesimi, Dram fa fare un po' di shopping a Bryth che si offre di fare il galoppino, chi vuole (tranne Dram) può fare un giro nell grandi biblioteche di Iltkazar (ossia, nei templi dedicati alla conservazione del sapere). Abbiamo comprato le perle per gli incantesimi di identificazione e Hulga si è fatta istruire parecchio sull'arte delle rune "indigena" (ma, a causa dello scarso tempo, senza alcun risvolto pratico). Sempre Hulga però è riuscita a vendere la sua precedente armatura (Kiira l'aveva avuto in prestito, ma ora non ne aveva più bisogno) e riuscendo cosi` ad acquistare un filatterio della saggezza (NdR: per poter lanciare un incantesimo di quinto livello aggiuntivo).

Ultimo dettaglio: Hulga ha chiesto ed ottenuto informazione circa le bestie magiche 1/2 lupo e 1/2 pipistrello che volavano dentro la roccia... prima o poi avrò anche il loro nome... e lo passerò a qualcun altro che avrà così un ottimo gregario :.-<

bye,

sigmud

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