2007-09-19

Facciamo tappa a Saradush

Sottotitolo: sessione di transizione con tanta trama (e poca azione)


(sessione del 2007-09-18)

Finalmente dopo tante scazzottate una sana serata ruolistica per lo più ambientata a Saradush

La scaramuccia con il treant-non-morto ha lasciato un grande vuoto in noi: siamo a corto di nani; ce ne rimangono 2 e un cavaliere. Comunque si prosegue dopo messerci curati i molti danni dello scontro (anche noi le avevamo suonate ai nemici, ma i più polemici potrebbero obiettare che è finita perchè quell'arbre-magic in formato colosso non aveva voglia di finirci. In un paio di ore di cammino, durante le quali ci prodighiamo a convincere il nostro assassino di gruppo (suona male, o no?) a cercare un bardo che possa intessere canzoni e ballate su Azair-il-rosso, l'uccisore-ustionato, e soprattutto Azair-il-flagello-dei-fagiani, usciamo dalla foresta. Il sentiero inizia a scendere e ci accorgiamo che i monti Omlaradin Omlarandin sono l'unica altura degna di nota (nota etimologica Omlar = pietra, da cui si evince che Alto Omlar, ossia la carica di sacerdote-capo a Iltkazar, corrisponde chiaramente al nostro vecchia roccia). Le ore di cammino passano tranquille, e la temperatura comincia a crescere di conseguenza. Nel momento in cui avvistiamo da lontano le mura e gli edifici di Saradush ci fermiamo a decidere sul da farsi, temendo che l'aspetto di alcuni di noi possa renderli meno che benaccetti. Alla fine ci ricordano che alcuni di noi sono comunque Cavalieri dell'Ordine della Luna Crescente e quindi per certi versi siamo equiparati alle guardie cittadine di Saradush (ehm, forse perché c'era un patto di reciproco aiuto tra la fortezza dei nani e Saradush? Risposta: vedi commento del DM in fondo al post). Questo ci induce ad abbandonare ogni remora (che squallidi squali saremmo, inclusa la druida): entreremo tutti. I nani e il cavaliere ci informano anche che alcune loro spie mandate in avanscoperta tempo prima hanno riferito che ora in città bisogna fare riferimento al duca Oon Santele, già in carica prima della salita al trono dei giovani regnanti, e allo sceriffo che è a capo delle guardie, e loro tre devono appunto andare a parlare con codeste eminenze. Ci appropinquiamo quindi alle mura . Alla porta della città la guardia ci fa un minimo di terzo grado: mentre ai nani e al cavaliere quasi stenderebbe il tappeto rosso, a noi, che come solito caliamo malamente le braghe, stenderebbe volentieri solo il rapporto dell'autopsia. Interviene Dram e quindi otteniamo di essere scortati alla locanda-e-osteria più vicina alla caserma (il primo giro di Penthotal lo offre la casa), mentre Scappolo, Salvolo e Gonzo (ma ce li avranno avuti dei nomi quei tre?) vanno dalle alte cariche (più di 10000 volt secondo le specifiche). Comunque alla locanda riusciamo ad avere qualche informazione sui trasporti dall'oste: abbiamo mancato di poco il convoglio in direzione della capitale e il prossimo parte tra due giorni, stasera possiamo andare da chi organizza le chiatte a farci dare ulteriori dettagli, per il resto nulla da segnalare tranne: campi di grano che piange sangue, nebbie assassine, bande di orchi, un drago verdognolo con il guscio di tartaruga, cani e gatti che vivono insieme (me lo sentivo che la legge sui DiCo qui sarebbe passata). Alcuni di noi se ne escono a fare shopping. Azair tenta di vendere l'Omlar ad un mago/mercante che parla il calimshita calishita, e riesce ad attirare in pieno l'attenzione della mafia locale (locale un piffero, visto che l'influenza di quella rispettabilissima famiglia si estende in tutta la regione) nella persona di Stedd Buckman (curioso come il cognome si scriva similmente a buc-man ossia mani-bucate, magari siamo parenti). Stedd (il nostro chierico) coglie in flagrante un confratello e conflagrano a chiacchare confabulando confusamente ("presto serve una barella per lo storico che ha sbarrellato!"). Ne viene fuori che alcune stelle che sorgono in ritardo, che stanno effettivamente accadendo strani fenomeni innaturali all'ambiente e che la voce sulla tartaruga-dragone era probabilmente una bufala (acc, una tartaruga-dragone-bufala: un esemplare che manca ancora alla nostra collezione, ma certo lo incontreremo non appena riusciremo a capire dove si colloca nella Linnea catalogazione delle specie: non-morti, costrutti, elementali, melme etc etc...). Per quel che concerne i briganti invece la voce dovrebbe essere fondata. Risulta pure che questi incresciosi avvenimenti sono cominciati poco dopo la notte della luce blu...

-pausa di silenzio-

-sguardi perplessi dei giocatori-

-rumori di ingranaggi arrugginiti in sottofondo-

-seconda pausa-

-rumore di campanella: DING!-

forse che sia la notte in cui le streghe hanno deviato il fiume di fuoco gelido? Dram si volta verso il muro con lo sguardo tra l'affranto e il rassegnato, il muro replica che anche lui l'aveva già capito, ma non ce lo diceva per non metterci in imbarazzo... Barin acquista pentola e colino per il caffè (questo sì che andava registrato). Raccogliamo notizie per il viaggio in chiatta: circa 5 giorni di viaggio, 60 monete d'oro a testa, vitto e alloggio esclusi. Si parte prestissimo e tipicamente bisogna recarsi al porto a piedi (una giornata di cammino). Il tragitto delle chiatte è inframezzato di molte soste e si può fermarsi e riprenderlo in seguito a piacimento (altro che il biglietto dell'inter-rail). Dram se ne va e ritorna con una alternativa: saremo pagati (1000 mo in tutto) per accompagnare fino a Darromar un paio di casse di componenti magici per conto di un simpatico mago di Saradush appena conosciuto. A destinazione le merci saranno prese in consegna da un suo intendente (che ci pagherà). Noi poi potremo proseguire come stabilito per Myratma. L'idea ci piace e così i "pezzenti appariscenti" banchettano a spese del generoso mecenate. Durante la cena ci chiede di Massalin e Piljard Piljar e se risponde a verità che abbiamo pure avuto a che fare con Shandra Shanda (chi era costei? Quella gran bel pezzo di simpatia che ci ha teso un agguato a Calimport?)

E ora, la... ehm... un... per dirla tutta... Aspe', ricominciamo.
Ora, io non ho la più pallida idea del perché martedì scorso mi sia appuntato quanto segue, né di chi ci abbia fornito cotali informazioni. Avevo anche dimenticato di averlo fatto. Ma se le ho scritte, un senso ce lo devono avere, e Dram ce lo svelerà al momento opportuno. Sempre che non ci abbia già uccisi (NdMuffa).
Ecco le note, quindi:

Come diceva Corrado: «Non finisce qui!». Gli eventi non si sono esauriti, e abbiamo pure una buona scorta di etrenta. Non sono più solo le creature ad avere uno strano comportamento, ma la natura stessa mostra segni di squilibrio: in alcuni luoghi la materia organica diventa cristallo e la terra vomita sangue animale. Come uno che avesse letto uno dei nostri riassunti. E anche le lacrime di Selune seguono ora orbite contorte e mutano di colore, e tutti questi avvenimenti stanno aumentando di frequenza, superando la soglia del gigahertz.

Inoltre, se passiamo per Moostone (la città delle mucche di pietra - uffa volevo dire Mosstone), potremmo avere un aggancio. Fine delle note (DO).

 

La mattina seguente il mago ci accompagna in carrozza in 4-5 ore. (ha fatto perfino ritardare la partenza del convoglio, commovente) e prima di lasciarci ci fa anche il nome (Sorgi) di un capitano fidato di cui possiamo chiedere una volta giunti a Myratma per proseguire il nostro viaggio "vi condurrà senza fare troppe domande, se potete fate in modo che non gli accada nulla". Al porto troviamo ad attenderci Ellhimar che ci dice che lui si fermerà a Saradush ancora per un po' e ci mette in guardia: "Il caos sta prendendo sempre più piede; il vostro destino è affrontare il caos: questo può essere un bene per noi, ma non so quanto può essere un bene per voi!". Detto ciò ci fa dono dell'"occhio di Ellhimar" (uno specchio in oro e smeraldi, in grado di: identificare i poteri degli oggetti magici una volta al giorno, vedere lontano (ma un numero limitato di volte), si può anche dimostrare anche particolarmente efficace nel combattere creature che non possono essere guardate direttamente e infine garantisce un +10 alle prove di pettinarsi e ai check per individuare la forfora caduta sulle spalle) e si teletrasporta via.

............

Ipse Dixit:

  • Stedd (rivolto ad Azair):"L'ho conosciuto stanotte, che c'è di male? Era rosso; non l'avevo mai provato..."

3 commenti:

Gabriele ha detto...

Un po' di nomi (male)assortiti:
Monti Omlarandin, pietra Omlar, chierico Alto Omlar. Che due... omlar!!
L'antico ordine della Luna Crescente era rispettato e conosciuto nel Thethyr, e il suo capo equiparato ad un duca, mentre i suoi membri godevano dei diritti di "tutori dell'ordine al servizio di un nobile", comunemente noti come sceriffi. Ora sperano tutti (i membri dell'ordine) che questo possa essere ancora valido (sono passati solo 1400 anni, del resto...) Ora che il capo dell'ordine è anche il re di Iltikazar, questo potrebbe portare ad ottimi rapporti tra i due regni... o alla guerra, se invece si avvera la peggiore delle ipotesi...
Altro nome: Calimshan il paese, calishita la lingua, il deserto e la popolazione (senza strane m, ma non ci sono m in popolazione, direte voi. Babbani, dirò io).
Piljarde e Shandra mai sentiti prima... Piljar e Shanda, al massimo (da adesso in poi tutti i miei personaggi si chiameranno Nino, Pino, Tito, Mino, Rino, Lino e Sino, per protesta).
Moostone è davvero la città delle moocche di pietra? Fossero state almeno pecore di pietra, avrebbero fatto la lana di vetro, ma così fanno solo il latte di gesso...

sigmud ha detto...

Aggiunte correzioni! E comunque le pecore di pietra fanno la lana-di-roccia (lo so che e' sinonimo, ma suona molto meglio, non trovate?) ;-PPP
bye,
   Sigmud

sigmud ha detto...

> ... ci fa dono dell'"occhio di
> Ellhimar" (uno specchio in oro
> e smeraldi, in grado di:
> identificare i poteri degli
> oggetti magici una volta al
> giorno, vedere lontano (ma un
> numero limitato di volte),

10 cariche come specificato dal DM
in data 2008-01-03.
bye,
Sigmud