2007-12-03

Draco dormiens numquam titillandus

Sottotitolo: Quando tutti fanno 1


(sessione del 2007-11-29)

Dopo che il drago ha deciso di abbandonare lo scontro rituffandosi nel pozzo, Dram prende in mano la situazione («Eh, no! Torna qui, mio prezioso sacco di punti esperienza!») e diventa... uhm... smog. Smog con la consistenza di un'ombra, per la precisione.

La druida segue immantinente l'elfo chiaroscuro, trasformandosi in gufo e preparandosi a gettarsi a capofitto nel pozzo. Un momento prima del tuffo realizza che il risultato sarebbe infilarsi in picchiata nelle fauci del drago, così si appollaia indifferente sul bordo del pozzo («Io sono un gufo e sto quassù. Non sono mai stufo di fare cucù» - per chi si ricorda di Topolino e la spia poeta).

Gli altri tre danno modo al drago di riorganizzarsi buttando un buon trenta secondi curandosi, ma un'occhiataccia di Dram (che lancia occhiatacce dall'interno del pozzo, e la cosa non meraviglia nessuno) mette fretta ai perditempo.

Intanto l'esplorazione portata avanti dal mago/chierico ha portato alla scoperta di tre vani nel pozzo, di dimensioni regolari (3x3x3) ad altezze diverse: 18, 24 e 30 metri dall'imboccatura; alla fine del pozzo si apre una caverna, alta 30 m. Sotto, un lago.

Se quindi Dram scende "alla nuvola", la druida gufa dall'alto, MMD ha le pantofole del ragno e Stedd cammina nell'aria, abbiamo un problema con Azair. La sua attuale scarsa intelligenza fa sì che, pur possedendo anch'egli un paio di graziose pampogne rosa shocking, non sappia infilarsele. Così Stedd, con un accenno di disgusto e su suggerimento del testé defilatosi Barin, "mette al popo le pepé", vale a dire che aiuta il ladro a infilare le pampogne e lo accompagna, tenendolo per la manina, durante la discesa nel pozzo.

Tutti e tre i vani sembrano vuoti, e arriviamo in fondo nei pressi dell'apertura che si apre sulla caverna: intravvediamo un'isoletta dalla quale promana un luccichio metallico. Siamo tutti (meno la druida, che è ancora sopra e sta passando da umana ad animale a un ritmo inquietante) lì in fondo al pozzo ad ammirare il tesoro brilluccicante sotto di noi quando il drago, da *sopra* di noi, soffia. Il bastone di Dram, che è il più pronto tra tutti, lo colpisce con un raggio, ma il danno è fatto: la maschera di Dram si scioglie e un altro oggetto fa la stessa fine. Si tratta delle preziose lenti rubate da Azair al negozio Luxottica di Calimport, ottenute a prezzo della vita del giovin figliolo del proprietario del negozio. L'assassino esprime il proprio dolore con un sommesso e funereo «Goooooombaaaa...».

Inizia quindi un combattimento piuttosto alternativo. Mentre il bastone fa quel che può a suon di raggi, la druida si arma di coraggio, torna umana e si lancia "corpo del sole", pronta a gettarsi sul rettile nemico, che sta 30 m sotto. Il drago allora si avvinghia a Barin e trascina il povero MMD nel lago sottostante.

Questa mossa improvvisa da parte del nostro nemico ci lascia interdetti. Hulga, più interdetta degli altri, valuta seriamente la possibilità di tasformarsi in squalo e gettarsi fiammeggiante dalla sommità del pozzo fin nel lago: uno splendido pesce rovente ci passerebbe davanti cadendo a warp 5 prima di spegnersi nel lago con un sonoro fssssss, dopo un salto di 60 m, senza peraltro infastidire minimamente il drago.

Serve quindi una mossa risolutiva: sorridendo agli atterriti compagni, Stedd lancia un fagiolo sull'isola del tesoro! Istantaneamente la caverna si riempie di nevischio e la temperatura inizia a scendere: entro pochi minuti il lago si ghiaccerà. Il drago è piuttosto perplesso. Già lo immaginiamo che da sotto una lastra di ghiaccio picchia con gli artigli, gli occhioni sgranati.

Azair si riscuote dal torpore. Mette via l'arco col quale aveva frecciato il nemico poc'anzi (zing! zing! le freccie rimbalzano sulle scaglie) e si butta a capofitto nell'acqua. Purtroppo lui non fiammeggia, ma lancia il suo grido di guerra: «Goooooooombaaaaaa!» per poi colpire l'acqua perfettamente di pancia («Sai nuotare?» «Oeh! Come un ferro da stiro».). Finisce inevitabilmente sotto e decide che il mezzo migliore per trarsi d'impaccio è bere quanta più acqua (putrida) possibile.

La druida, campionessa di decisionismo, ha abbandonato l'operazione "pesce-cometa" ed è ancora sopra che fa la manicure. Poi mette via l'attrezzatura, lascia asciugare lo smalto, e diventa aquila. Finora non ha fatto alcunché, ma si è trasformata parecchio.

Intanto Stedd lancia il secondo fagiolo, sempre sull'isola. Compare così un cupola d'acciaio del diametro di 12 m, che copre completamente la detta isola. Diciamo così addio al tesoro, mentre il drago è sempre meno contento: prima gli trasformiamo casa in una ghiacciaia, poi gli mettiamo una cassaforte attorno al tesoro. Dall'aldilà, l'intelligenza di Azair emette un lungo e lugubre ululato di dolore, svanendo per sempre.

L'assassino intanto ha recuperato il mago-mezzo-drago e si dirige deciso verso l'isola. Che però è stata appena coperta di metallo. Ma visto che tanto non capisce una tromba, non si stupisce più di tanto, cambia direzione e va verso la prima terraferma che trova.

Hulga finalmente fa qualcosa di utile: in forma d'aquila si lancia in picchiata e raggiunge la battaglia. Siamo ora tutti sulla riva, meno Dram che è nel vano a 30 m e il drago che è sott'acqua.

Il combattimento continua, e Hulga evoca un temibile falco freccia. Il drago schizza fuori dal lago ed entra in lotta con Stedd. La lotta a parecchi metri da terra è terribile, per il povero chierico: il drago lo colpisce, e gli fa il solletico; il falco freccia attacca il drago, e becca Stedd; il chakram di Dram attacca il drago, e becca Stedd; le ombre di Dram attaccano il drago, e beccano Stedd; Stedd urla: «Basta aiuti, per pietà!», ma non prima di aver subito una barcata di punti ferita dai propri alleati.

A un certo punto, grazie all'indebolimento causato da Dram, il drago perde la prova di lotta e cade di nuovo nell'acqua, fuggendo poi proprio nella buca dove si trova Dram. Dram fugge senza problemi, il drago si afferra di nuovo a Stedd il quale si lascia cadere in acqua con l'ostile rettile mentre la druida, dopo essersi squalificata, nuota decisa verso di loro.

Stedd viene suonato come una zampogna e inizia lentamente ad affogare; il drago così lo molla e attacca Hulga, la quale porta in superficie il chierico (dove può respirare), becca i suoi begli attacchi e si trova a zero pf.

Chi salverà la giornata?

............

Ipse Dixit:

  • Azair: «Annegato in un lago putrido completamente demente! Perché tutti i miei personaggi fanno questa fine?»

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