2008-04-23

The more I see, the less I know

Sottotitolo: I Red Hot Chili Pepper avevano ragione


(sessione del 2008-04-10)

Di riffa o di raffa, raggiungiamo la locanda sul mare che c'è appena al di fuori della fortezza. Aria buona, cibo salutare (sempre salutare il cibo, se non sei sicuro che sia morto) e un grosso problema: Dram possiede un libro che potrebbe garantirci l'ingresso, ma lasceranno entrare lui? E poi: basta un libro solo per far entrare tutti o dobbiamo averne uno a testa?

Leonard lo gnomo si rivolge a quella che gli sembra la persona più indicata per risolvere la questione: l'oste. O l'ostessa, tanto è lo stesso. Dipende dalla qualità del libro, risponde lui/lei. Dram dice che il nostro (nostro per modo di dire... è più suo che nostro) pare antichissimo.

Temporeggiamo, incerti sul da farsi. Porgiamo così orecchio alle storie che si raccontano in locanda. Veniamo a sapere che il caos sta prendedo piede: le maree si stanno staccando dai cicli lunari, vengono avvistate strane creature acquatiche, sulle rocce e sulle spiagge appaiono strani segni e si narra che di tanto in tanto perfino Zel dica qualcosa di intelligente.

Inoltre, in queste acque ora incrocia la Gonchclass, ma siccome si sente sola ha invitato un altro spirito a tenerle compagnia e spaventare i pescatori: un essere umano, abbigliato in lunghe vesti verdi, con una corona sul capo e un cavallo nero (ma non sul capo) dalle froge fiammeggianti (non l'umano, ma il cavallo). Costui pare proteggere un tratto di mare dove si trova un'isola (più che altro un grosso scoglio), che però non è visibile a causa del mare strano che c'è di questi tempi. Le ultime navi che sono passate in quella zona hanno incontrato dell'acqua capace di sciogliere gli scafi e una nebbia capace di risucchiare il fluido vitale, insieme a delle meno spettacolari tempeste capaci di incenerire alberi e navi. Tutto ciò capita da quattro o cinque anni.

Per prima è apparsa la nebbia, poi il cavaliere. Cavaliere che indossa un simbolo sacro: quello di Bane (lo ricordate tutti, no? Massì, c'è anche la canzone: sugli sugli, Bane Bane, tu miscugli le banane...). E poco dopo il cielo e il mare hanno iniziato a cambiare la loro natura. Qualcuno dice che il misterioso cavaliere fosse un alto chierico di Bane che attira le vittime sull'isolotto.

Pieni fin qua di sentire storie di colore locale (e un zinzino spronati dal Master), Dram si attiva e chiede in maniera piuttosto decisa al bardo di raccontargli quanto successo al nord fin dalla notte della luce blu, sistemandosi poi comodo sulla panca e guardandolo imperioso e interessato. Il vicestorico geme per la quantità di roba da scrivere, Leonard abbandona per un attimo i bonghi e inizia a raccontare.

I giganti sono ancora attestati nella Brughiera Sterminata, dove hanno costruito una fortezza, la "Spira di Ghiaccio". Pare che siano calati lì dalle loro montagne perché qualcosa sta succedendo tra i ghiacci: avrebbero incontrato qualcuno più grosso di loro, oppure ci sarebbe stato un cambiamento nella leadership. Ad ogni modo, la brughiera ora è perennemente avvolta dall'inverno.

Ma i giganti non sono l'unico problema: pare che ci sia una strana forza che vagola (giuro! Il Master ha detto proprio "vagola") nel deserto dell'Anauroch. Non si sa se sia benevola o malevola; di certo c'è solo che i suoi rappresentanti hanno preso contatti con i governi del nord e del centro del continente. Si fanno chiamare Shadovar, e vengono dalla città volante di Shade, che è stata avvistata più volte nei cieli del continente. Gli Shadovar hanno una grande affinità con le ombre. Dram dal suo angolo sogghigna, inquietante.

Anche gli elfi - continua a dire Leonard - hanno dei notevoli problemi (e questo si sapeva, vien da dire ai non-elfi del gruppo) e le Marche d'Argento sono in subbuglio. Alustriel e gli Arpisti sembrano molto occupati, e né lei né Elminster né Kelben si vedono più da un po', come se avessero altro da fare. Anche i demoni di Hellgate Keep sono in agitazione.

Completato il quadro politico, Leonard si mette a parlare delle conquiste della Chiesa di Gond: hanno iniziato a replicare i Warforged grazie all'aiuto di Norbert e suo fratello, oltre a sviluppare altra roba che però è per noi di scarso interesse.

Intanto veniamo a sapere che in questa locanda non si può passare la notte, né in alcun edificio del villaggio, per ordine diretto della Fortezza. Il che ci spinge a muoverci.

Non abbiamo ancora raggiunto una decisione su come fare a entrare a Candlekeep, però abbiamo ottenuto un sacco di informazioni interessanti per sé. Beati e beoti, ci avviamo quindi con nonchalance verso la Fortezza, mentre Dram ci spiega che il libro di cui è in possesso è un antichissimo trattato scritto dal più famoso architetto di Iltkazar. Giunti all'ingresso, diamo un'occhiata alle mura a strapiombo: sono antiche, ma non sembra che abbiano visto molta manutenzione.

Davanti a noi sta un grande portone con una porta più piccola ricavata al suo interno. È tutto chiuso. Bussiamo, e un giovane umano esce; ci guarda, chiede perché siamo lì. Risponde il trio Fettuccini:
Hulga: "Per..."
Zel: "....studiare..."
Leonard: "...e consultare."
Hulga: "Per piacere..."
Zel: "...non cacciarci..."
Leonard: "...via."
Il tizio fa una faccia strana, tipo mal di stomaco, ma non si scompone più di tanto. Deve aver visto gente più strana, anche se pare difficile.

Il giovane che ci ha aperto ci chiede se conosciamo le leggi della Cittadella. "Se sei sicuro di non farci altre domande, sì", diciamo fiduciosi. Lui ci ricorda che all'interno non è tollerato alcun atto irrispettoso nei confronti dei libri o delle persone (e per fortuna Azair è morto, sennò si sarebbe toccato subito - purtroppo la scena nella sala del trono di Iltkazar non è registrata nel blog, mi pare) e che a ciascun viandante è richiesto un dono. Ovviamente, proprio come pensavamo noi.

Intanto oltrepassiamo con lui la porta e ci addentriamo nella Cittadella. Prima di arrivare alla Fortezza vera e propria vediamo, protetto dalle mure esterne, un curatissimo parco, all'interno del quale (ma ve ne sono anche addossate alle mura) si trovano delle costruzioni più recenti. Qua e là vi sono persone assorte in meditazione (che russano solo leggermente): sulle panche, sull'erba... qualcuno sta consultando dei libri (ah, meno male! È previsto che si vedano dei libri nella sua biblioteca?).

La Fortezza è molto silenziosa; si sente un unico suono. Anzi, a essere precisi sono due canti, che provengono l'uno da destra e l'altro da sinistra, ma che si armonizzano e sembrano uno solo. Si tratta dei famosi Cantori, che cantano la Profezia del Veggente che ha fondato Candlekeep.

Intorno notiamo anche degli edifici che paiono dei templi: riconosciamo i templi di Oghma, Lathander, Mystra e Deneir; quelli più grandi sono quelli di Oghma e Lathander.

Raggiungiamo intanto la Fortezza principale ed entriamo in un grande atrio, dove incontriamo un Anziano Lettore, il quale ci chiede anch'egli perché siamo qui (il giovane deve avergli in qualche modo fatto sapere del numero del trio Fettuccini, che forse l'ha un po' insospettito). Stavolta Dram dà una risposta intelligente (che purtroppo non è stata conservata per i posteri) e non ci cacciano subito. Ci informano, invece, che la punizione per ogni atto irrispettoso (dall'omicidio alla distruzione di libri al lasciare la tavoletta del water alzata dopo l'uso) è l'espulsione.

Il Lettore chiede a questo punto l'omaggio necessario per lasciarci passare. Dram offre il libro, che viene prontamente esaminato alla luce di una sfera da illuminazione. Ne chiede la provenienza, l'elfo risponde. Con una certa noncuranza domanda se sia stato rubato, ma stavolta siamo innocenti: si tratta di un dono dei chierici di Iltkazar. Il libro viene accettato come lasciapassare; il Lettore ci informa che se vogliamo restare dobbiamo lasciare le armi fuori dalla Fortezza e regolarci secondo la vita dei monaci.

Inoltre il nostro ospite si informa su un eventuale argomento particolare per il quale siamo lì e ricorda che maghi e stregoni possono portare con sé il proprio bastone, ma che in alcuni luoghi non funzionerà. Adempiute le formalità, scendiamo per depositare le armi e indossare - chi vuole - la sciccosissima veste viola che contraddistingue i monaci della Biblioteca.

La Biblioteca è composta di molte piccole sale e da vaste sale piene di libri. Vorrei vedere, *è* una biblioteca. Molti di questi libri, però, sono solo dei cataloghi che rimandano ad altri libri conservati nei sotterranei o nelle torri. La struttura della Biblioteca è simile a una cipolla, o a un orco, come diceva Shrek. I libri più all'interno sono i più protetti. In nessun punto della Fortezza possono ardere fiamme, pertanto al di fuori di essa prospera un ricco florilegio di take away e fast food con consegna a domicilio. Nel cuore della Biblioteca non si possono fare incantesimi. Quindi, senza fuoco e senza incantesimi, è buio pesto. Da anni nessuno mette piede nel cuore e sono sorte parecchie leggende metropolitane su una razza di Lettori mutanti ciechi come talpe che si orientano con l'udito (Sdeng! "Ho sbattuto contro la sala dei Libri Proibiti". Crash! "Ho travolto la scrivania di Ezechiele". Kaboom! "Qualcuno ha di nuovo mangiato fagioli". Eccetera).

Le sale sono custodite dagli Accoliti, il livello più basso nella gerarchia della Fortezza. Al di sopra degli Accoliti vi sono i Lettori, a capo dei quali vi sono i 10 Lettori Anziani e i 4 Cantori (che stanno nei 4 Cantoni: Uri, Schwiz, Unterwalden e Appenzell). In realtà pare che i Cantori siano cinque, ma il quinto custodisce il testo della Profezia. Esistono poi anche dei cantori giovani. Ora aspettiamo con curiosità di incontrare il più famoso, comunemente noto come Farinelli.

Oltre lo strato più esterno della Biblioteca, Dram si sente a disagio. Inoltre nota che alcuni Lettori sono sempre nelle sue vicinanze ("come sono premurosi, qui a Candlekeep!" deve pensare). Stranamente, poi, tutti i testi che chiede non sono disponibili o sono già stati dati in lettura o hanno bisogno di un permesso speciale o sono fuggiti nottetempo.

Chi può invece circolare senza problemi e leggere tutto quel che gli aggrada sono tutti gli altri: Zel, il quale si butta avido sulla storia di demoni e diavoli e altre cose del genere dall'inizio dei tempi a oggi senza alcuna precisione; Leonard, il quale passerà tutto il mese a rendersi edotto sulla realizzazione di puzzle e scatole a sorpresa (tipo il rompicapo dello zio o i regali del Puffo Burlone); Stedd, il quale sa che sono alla ricerca del particolare non chiaro nella storia di Myth-Barak ma, avendolo dimenticato, si pasce della propria ignoranza (perché l'ignoranza è felicità); e infine Hulga, che troviamo spesso a fissare con aria assente gli Accoliti, ridendo sguaiatamente di tanto in tanto e sbattendo a più riprese la testa contro il muro, finché un Accolito misericordioso non la riaccompagna nelle sue stanze.

Si capisce dunque facilmente come mai i primi sei giorni passino senza che sia possibile cavare un ragno dal buco finché Dram, spazientito, chiama a sé Stedd con l'intenzione di usarlo come lasciapassare per ottenere i libri che gli servono. Ingannati dall'astuto stratagemma del diabolico chierico di Shar, i bibliotecari consegnano a Stedd tutti i testi che chiede; egli poi li passa a Dram, che finalmente può mettersi al lavoro.

Ri-apprendiamo dunque che il particolare mancante è "la fornace di Rath", sul quale D&S chiedono informazioni. Viene loro risposto che occorre aspettare fino al giorno dopo, quando saranno portati al cospetto di uno degli Anziani Lettori, col quale tratteranno dell'intera faccenda.

Il giorno dopo, dunque, D&S vengono accompagnati in una torre, in alto, in una stanza circolare larga quanto la torre stessa. Lì li aspetta un elfo dai capelli argentei, il quale li saluta e spiega che potrebbe non essere un luogo quello che stanno cercando. Le ultime due volte che si è parlato di ciò - li informa l'elfo - sono successi dei fatti spiacevoli tra le mura della Biblioteca, tra cui addirittura un incidente che ha causato la perdita di alcuni libri.

I due chierici chiedono dettagli e assicurano che staranno attentissimi, e Dram spiega di sapere già che Rath era uno dei minori arcimaghi netheresi. Il Lettore allora rivela che nel primo incidente è morto, qui a Candlekeep, sventrato, un tale chiamato Vecchio Barbagrigia, ma il cui vero nome era Mahel Brakiri, che stava conducendo delle ricerche sullo stesso nostro argomento. Il secondo episodio è, invece, più complicato.

Il protagonista è un giovane, del quale il Lettore non rivela il nome, appartenente a una casata nobiliare dell'Amn; egli aveva un'idea piuttosto chiara di quel che stava cercando: sapeva dell'impero del Netheril e gli era stato concesso l'accesso a tutti i testi necessari; poteva consultarli tutti contemporaneamente. E proprio questa libertà era stato l'errore peggiore, perché i testi, di cui non c'erano altre copie, sono andati distrutti in una conflagrazione.

Si trattava di un giovane sfortunato: le gambe deboli, un braccio deforme, metà del volto sfigurata, la schiena curva. Tuttavia possedeva un grande sapere. Per il danno causato alla Biblioteca era stato espulso, sebbene avesse tentato di risarcire la Fortezza per la perdita subita a causa sua.

C'è un'altra cosa strana: nonostante sembrasse che fosse stato lui a distruggere i libri, mentre si scusava ne parlava come se fosse stata opera di qualcun altro di cui si vergognava, ma senza spiegare il perché. Chi l'aveva sentito poco prima dell'eplosione diceva di aver captato solo frasi sconnesse: "Non è tempo... non c'è tempo... è troppo tardi... non hai tempo di occuparti di una cosa del genere...". A quel punto era stato colto come da un accesso di rabbia o frustrazione, e c'era stata la conflagrazione, dalla quale un eroico Accolito era riuscito a salvare pochi frammenti dei testi, pagando con la vita.

Il giovane era invece sopravvissuto, pur restando incosciente dopo l'incidente per due o tre giorni, durante i quali era stato curato alla Biblioteca; poi, una volta rimessosi, era stato espulso nonostante le scuse. Quanto all'esplosione, l'ipotesi più probabile è che, non potendo essere fiamme, si trattasse di una pura essenza, di Caos. Caos in uno stato così puro da infrangere i sigilli della fortezza.

I frammenti salvati dalla distruzione sono nel post del Master Appunti del vecchio Barbagrigia.

Il Lettore Anziano, pur non volendoci svelare il nome del giovane, ci dice (poiché comunque di dominio pubblico) che era stato condotto fin quasi alla Fortezza da una carrozza con lo stemma di famiglia: un cavallo bianco la cui parte posteriore ha la forma di un'aragosta (la *coda* di un'aragosta, mi auguro, NdVicestorico), sopra tre onde. Secondo il bardo, costretto in serata a interrompere per un momento il proprio studio dei puzzle, si tratta di un antico casato dell'Amn (e fin qua...), non prettamente commerciale ma famoso per due motivi: almeno un esponente ogni generazione è stato un paladino, sostenuto dal resto della famiglia; sull'intera famiglia pesa una maledizione, ma non si sa quale.

Per ottenere queste informazioni impieghiamo altri 3 o 4 giorni, ma in compenso scopriamo che si tratta del Casato degli Evendur. A questo punto siamo a Candlekeep da 11 giorni.

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Ipse Dixit:

  • Dram (parlando di Zel, che si offre di cercare informazioni in Biblioteca, visto che a Dram non danno i libri necessari): "Non è mai stato vicino a un libro in vita sua!". Zeltaeryn: "Eh, ma sono un guerriero! Cioè... i libri!!!".
  • Zeltaeryn (dopo aver sentito il contenuto dei frammenti salvati dalla conflagrazione):"Dobbiamo trovare questo c@##0 di portale! Bello!"

2 commenti:

Tinto ha detto...

comunque non è colpa mia se non sono mai stato vicino a un libro! da piccolo uno mi ha morso e da allora ne ho paura e sono diventato un guerriero.
e la frase che ho detto era:
"Dobbiamo trovare sto c@##o di portale! BELLA!"

Gabriele ha detto...

un piccolo link aggiunto, incuriosito dalle "banane"... (sciocco chi pensa cose sciocche!!!)