2009-01-25

1001 modi di usare un paladino quasi morto

È incredibile come i buoni diventino finalmente utili, quando non sono più in grado di muoversi...

(sessione del 2009-01-19)

Giorno 4 - praticamente sempre prima mattina

Tartare di Paladino (dosi per 4 PG)

Incorporare il Paladino (egualmente gustoso, ma meno pregiato, un Cavaliere Paradisiaco) in un incantesimo animato. Per la buona riuscita della pietanza si consiglia l'uso di Blasfemia. Il Paladino deve macerare abbastanza a lungo da perdere i sensi: occupare il tempo occorrente in altre amene attività, come lanciare palle di fuoco (se si è un mago), uscire dalla stanza per bighellonare un po' (se si è un Micione Mannaro), dissolvere svogliatamente - tramite poderosi colpi di martello - eventuali altri incantesimi animati che potrebbero compromettere l'equilibrio organolettico del risultato finale (se si è un chierico). Per quest'ultima azione si consiglia di iniziare dagli incantesimi più deboli, nebbiosi, per proseguire via via verso i più resistenti.

A volte sono necessari parecchi round perché il Paladino raggiunga la giusta consistenza. Se è questo il vostro caso, l'ideale è baloccarsi con un combattimento impegnativo ma non troppo. Eliminare così ogni possibile fonte di distrazione presente nella cucina e, calcolato un congruo tempo di cottura, passare alla preparazione della tartare vera e propria.

A questo scopo tutte le armi, contundenti e taglienti e perforanti, naturali e no, sono adeguate. Il segreto ch'ogni brava massaia ben conosce sta nel colpire il paladino all'interno senza danneggiare l'involucro che ne mantiene intatta la fragranza. Una sessantina di punti ferita (abbondare pure se si preferisce una cottura "al sangue"), preferibilmente inflitti alternativamente con armi contundenti e perforanti, dovrebbero ridurre il paladino a una mappina, pronto per la consumazione.

A questo punto non resta che estrarre il composto dall'involucro. Per far ciò può tornare utile la presenza di un chierico buono, o almeno neutrale, che sia in grado di incanalare energia positiva. Questo dovrebbe permettervi di allontanare la colonna di Blasfemia lasciando a terra la tartare. Non preoccupatevi dell'igiene, poiché l'armatura avrà provveduto a evitare ogni contatto dei poveri resti col terreno (e a dar loro una forma ancora umanoide, sebbene di loro ormai non lo possiedano più), quando la colonna lo avrà lasciato. Riporre la colonna nel supporto originario per eventuali usi futuri e consumare subito.


Scovatrappole da riporto (attrezzo da lancio per avventurieri)

Avendo a disposizione un paladino ben pestato ma non ancora defunto (privo della forza sarebbe l'ideale) e trovandosi a dover esplorare un corridoio sconosciuto, l'immobile quasi-ex-compagno può rivelarsi estremamente utile al resto del gruppo. Molti manuali suggeriscono che all'uopo possa essere atto anche un Cavaliere Paradisiaco. La realizzazione in sé è molto semplice ma richiede una certa forsa fisica: l'ideale sarebbe avere una druida a disposizione.

Chiedete a uno dei vostri compagni di legare una corda intorno alla vita del paladino. Fatto? Bene, ora chiamate la druida. Fatto? Perfetto, è il momento di chiederle di trasformarsi in orso. Fatto? Ok, chiedete all'orso di sollevare il massacrato corpicino sopra la testa e di scagliarlo con forza verso il corridoio, mentre voi terrete in mano il capo della corda rimasto libero. Fatto? Fantastico! Ora, con l'aiuto degli altri compagni, trascinate verso di voi il paladino, che farà scattare tutte le eventuali trappole disposte sul pavimento. Fatto? Benissimo, ora potete entrare nel corridoio in tutta sicurezza. Se il corridoio è più lungo della corda che avete a disposizione (o della gittata massima dell'orso) potete sempre ripetere l'operazione addentrandovi man mano.


Apripista (scovatrappole cosciente - uso standard)

Curate i danni subiti dal paladino (ai punti ferita o alle carattestiche) quel tanto che basta da permettergli di muoversi. Fate leva sulla sua natura eroica e portata al sacrificio. Se si troverà ad affrontare dei problemi morali complicati (tipo scegliere se salvare la propria pelle o andare a far fuori i malvagi anche se ridotto a una zampogna a forza di sberle), preferirà - come immaginiamo la totalità dei paladini - prendere la posizione di punta avanzata dell'avanguardia piuttosto che mettersi a discutere. Procedere a distanza di sicurezza fino alla porta successiva.


«Stedd, andiamo? La pianti di scrivere? Il corridoio sembra sicuro: Keldorn è ancora vivo, o ci somiglia» «Arrivo, arrivo, mi stavo solo appuntando due o tre consigli che potrebbero tornare utili. Pensavo di pubblicare un manuale per avventurieri, quando tutto sarà finito».

Ai lati del corridoio si aprono molte porte che danno su stanze piccolissime (anche meno di 1,5 x 1,5 m), evidentemente celle, l'una diversa dall'altra. Apriamo tutte le porte: alcune sono vuote, mentre in tutte c'è almeno un anello metallico. In alcune ci sono tracce di creature: ossa (che recano segni di denti o sono sbriciolate) e carne in putrefazione. In un caso, verso la metà del percorso, c'è il corpo di un goblin morto. La creatura deve aver opposto resistenza, considerato lo stato di polsi e caviglie, completamente scorticati. Pare morto di fame e di sete, almeno a giudicare dalla bava alla bocca, e non molti giorni fa.

In fondo al corridoio c'è una porta: Klovit passa davanti per aprirla e scopre una stanza molto grande, profonda 18 metri, in cui non c'è alcun'altra porta immediatamente visibile. Nel centro della stanza, altrimenti vuota salvo alcune nicchie alle pareti piene di cumuli di gemme e di pile di oggetti vari, adagiata sulle proprie zampe, c'è un'enorme lucertolone che brilla di un'intensa tonalità violetta e sembra costituito da un unico pezzo di gemma. Direi che abbiamo trovato il famoso guardiano, che è un grazioso Drago di Ametista il quale, le ali semidistese e il collo quasi eretto, guarda verso di noi.

Sulle zampe porta dei bracciali (o saranno zampali?) d'oro e anche al collo ha una specie di collare (ma va?) d'oro.

All'unanimità Hulga viene eletta portavoce e così ha inizio il negoziato più lento che la storia ricordi. Praticamente Dram fa una domanda, Stedd la commenta, Hulga la riceve in silenzio, la elabora a lungo, e dopo vari minuti ne pone al drago una completamente diversa. Per porre fine allo stallo la druida, conciliante, tenta di fare un passo all'interno ma il drago la cristallizza - metaforicamente - mentre ha ancora la gambetta a mezz'aria: «Se entri io ti devo attaccare». La druida se ne sta quatta quatta sulla soglia.

Ullallà - sempre a velocità Natalina - cerca allora di prendere il drago per sfinimento proponendo le domande con un eloquio tanto faticoso da farla sembrare la Fontana malata di Palazzeschi. Non contenta prova anche a confonderlo col delirio, ma questi non cede. Non vuole dire per chi lavora né chi abiti qua sotto né se abbia idee su chi ci ha chiamati né dove sia l'uscita dalla stanza. Rivela solo che anche la stanza con l'acqua porta qui, come peraltro la precisa mappa di Dram aveva già permesso di intuire.


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Ipse Dixit:

  • Sigmud (al DM): «Ma tu mi hai fatto una domanda o mi hai dato una risp... ehm...???»
  • Hulga (parlando di Kel, risucchiato nella colonna di fuoco nero): «Ma si sente rumore di succhiotto?» (Lo speriamo, per lo spaladino)
  • Klovit e Stedd (attaccando la colonna con Kel all'interno): «Lo tocco piano!» (è inutile dire *a chi*, tra lo spaladino e la colonna, hanno inflitto una scofanata di punti ferita, vero?)
  • Hulga (chiarendo il fine ultimo delle proprie azioni): «È per questo che sto distruggendo il paladino! No, cioè...».
  • Hulga (al gruppo, guardando avida il cadavere del goblin nella cella): «Si saccheggia?» Tutti: «*Un* *goblin* *morto*?»
  • DM: «I draghi di ametista sono legati al Piano della Terra» Hulga: «C@$$o! Se mi riconosce sono f@##u#a!»
  • DM (dopo che Dram ha definito il drago "Inclito Ospite"): «E dopo il punto G, troviamo l'Inclito Ospite!»
  • Hulga (cercando di confondere il drago col delirio): «Parallelamente a questo corridoio, di là, c'è una stanza con l'acqua che porta di qua, porta di lì?» .
  • Hulga (cercando di scoprire dove sia l'uscita dalla stanza del drago): «Sei seduto sull'apertura?» Drago: «No» Stedd: «Potresti sedertici?».
  • Stedd (commentando l'inutilità dei lunghi negoziati portati avanti dalla druida, durati un'ora esatta): «Abbiamo passato un'ora senza fare niente!» Hulga: «Eh, ma non è stato facile!».

1 commento:

sigmud ha detto...

faccio notare che nella seconda citazione dell'ipse dixit si stava facendo riferimento al ciuccio per neonati... certo se poi tutti gli altri giocatori non hanno (ancora!) avuto figli e quindi per loro il termine viene associato solo ad un altro significato...
bye,
  sigmud