2009-01-18

Continuano a uccidere Keldorn (o almeno ci provano)

Il lancio nel burrone non ha funzionato: proviamo con gli incantesimi animati.

(sessione del 2009-01-12)

Giorno 4 - praticamente prima mattina

Siamo lì, bloccati davanti a un muro di fuoco e quasi privi di incantesimi. A parte Hulga, naturalmente, che ha conservato la propria specialità: l'evocazione. Si prepara quindi a chiamare un piccolo elementale d'acqua per gettarlo tra le fiamme, così che torni al proprio Piano tra atroci sofferenze. La blocchiamo, ma prende comunque un livello bonus da assassina.

Spenti gli ardori della druida, ricomincia il balletto delle cure. «Ti curo io» «Ok» «È malvagio» «Allora rifiuto le cure» «E perché...» ma sappiamo già come va a finire, no?

In effetti no perché finisce con una palla di fuoco, apparsa da non si sa dove, che ci colpisce mentre il muro di fuoco scompare. Il paladino, abbrustolito, resta fermo a curarsi; gli altri si avvicinano al cancello. Notiamo raffinate volute a motivi geometrici e, al di là, un vano largo quanto un corridoio (ma lungo solo 12 metri) che termina con due porte strombate.

La cosa curiosa è che sul pavimento ci sono dei punti su cui non si è posata la polvere, come se mancassero dei mobili, mentre sulle pareti vi sono delle grosse macchie quadrate, come se avessero tolto dei quadri. Hulga tocca la grata, che risulta fredda. Il terreno, invece, è caldo. Rassicurata da queste sensazioni, Hulga si tempestizza e passa dall'altra parte, visto che non pare esserci un modo semplice ed efficace di aprire il cancello. Non appena la tempestosa druida arriva di là, il muro di fuoco si materializza alle sue spalle ferendo Klovit, Keldorn e Stedd, che erano rimasti vicini al cancello. Lo spaladino, scosso, fugge a rintanarsi in un angolino lontano mentre gli altri si allontanano anch'essi, ma un po' meno. Per passare di là Stedd dà prova della sua migliore qualità: una fortuna sfacciata. Lancia infatti un "Teletrasporto" (uno degli ultimi incantesimi di dominio rimastigli) e riappare di là insieme al resto del gruppo, a 6 metri dal cancello e a distanza di sicurezza dal muro di fuoco.

Non appena siamo tutti di là, l'aria tremola e si odono delle parole tenui, un sussurro nell'aria non riconoscibile: «Passate oltre il guardiano di gemma, evitate le acque e, se possibile, anche le tre fiamme. Raggiungetemi, presto!».

Qualcuno ci sta mettendo fretta! La cosa deve essere importante! Quindi troviamo subito modo di perdere tempo. A dare il via alle danze ci pensa Dram: il mago manda in crisi il Cavaliere Paradisiaco chiedendogli «Hai ancora bisogno del mio aiuto?» e facendolo scappare a piangere accucciato in un angolo buio - che smette di essere buio nel momento in cui vi arriva lo spaladino luminoso il quale, quindi, si guarda intorno spaventato, si rialza e corre verso un altro angolo buio, che però diventa smette di essere buio nel momento in cui vi arriva lo spaladino luminoso il quale, quindi, si guarda intorno spaventato, si rialza e corre verso un altro angolo buio... e così via, finché non crolla stremato nel centro della stanza.

A quel punto Klovit si fa avanti per ottenere le cure che lo spaladino, con la sua crisi isterica, ha rifiutato. Il che rianima improvvisamente Keldorn, il quale si mette a litigare con Klovit le cure che Dram è in grado di elargire, pragmaticamente ignorando il fatto che provengano da Shar. Mentre il battibecco è al suo culmine, da una parte si può notare Hulga un po' corrucciata: teme che vogliano farle le scarpe e prendere il suo posto al fianco di Dram. Darth Fener insegna.

Nessuno capisce bene come finisca la diatriba tra K e K, ma a un certo punto Keldorn decide che ne ha abbastanza e annuncia: «Vado a controllare la porta di destra». Per cui si dirige deciso verso quella di sinistra. Va da sé che quella di sinistra, a questo punto, per lui è quella di destra, e ciò genera un po' di confusione. Per chiarezza affibbiamo dei nomi pressoché inconfondibili: la porta di destra (sinistra, per Kel), sarà Filiberta, mentre quella di sinistra (destra, per Kel) sarà Giovanna.

Stabilite così le coordinate geografiche, Kel scopre che Giovanna è tiepida, mentre Filiberta no. Ma non è nemmeno frigida, brutti maliziosi che non siete altro.

Kel prova ad aprire Filiberta (e via...) e scopre che si apre con facilità (questo è troppo) e dà su una stanza molto lunga (circa 36 metri; la larghezza è di 18 metri) che non ha pareti lisce come la zona precedente e che sul pavimento presenta alcune pozze d'acqua. Tra una pozza e l'altra vi sono passaggi di pietra e al centro un ponte ad arco che attraversa le pozze più grandi. In uno degli angoli c'è una porta, mentre alle pareti ci sono delle nicchie con mensole, sopra le quali notiamo delle forme di metallo contorto. In alcuni punti, poi, ci sono dei "funghi" di pietra, sui quali ci sono altri resti di pietra e metallo. C'è odore di acqua stagnante ma a tratti si sente uno sciabordìo e l'acqua si increspa.

Soddisfatto dal sopralluogo, Kel apre l'altra porta. La stanza è di 18 x 18 metri. Al centro ci sono tre fori nel pavimento da cui si alzano tre "colonne": la prima sembra di fuoco, ma le fiamme sono nere e all'interno si vedono dei volti, i nostri volti, deformati e contorti; la seconda pare composta di un materiale gelatinoso in cui appaiono e scompaiono dei segni; l'ultima, infine, è una turbinante colonna di vapori bianco-verdastri. Sul fondo ci sono due porte

«Entri tu?» «No, io no» «Allora entra lui?» «Te lo puoi scordare» «Entro io ma con le scarpe tue» «Le scarpe mie non te le presto» «Entri tu con gli stivali suoi e le calze mie, e poi dividiamo le spese» «No se parla gnanca». Insomma, nessuno vuole rischiare. Esasperato, Klovit entra nella stanza di Giovanna, mentre Dram prova Filiberta. Hulga e Kel, per darsi un tono, si mettono a grattare il muro che sta tra le due porte, bofonchiando di una "terza via" e di una "strategia bipartisan".

Il micione mannaro striscia lungo la parete diretto verso la terza colonna. Sfortunatamente, nonostante l'astuto piano di mimetizzazione (avanza mormorando «sono una bavosa lumachina, sono una bavosa e innocua lumachina...»), la prima colonna si accorge del tigrotto bianco, si agita, s'ingrandisce fino al soffitto (18 metri) e inizia a scivolare verso di lui (mormorando «sono uno chef francese e adesso ti cucino»). Ondate di odio, male, pensieri osceni, azioni depravate, scalogno, prezzemolo, vino bianco secco e spicchi d'aglio tritati finemente promanano dalla colonna. Il fuoco nero è ormai sul Micione che cerca di fuggire ma, fallendo miseramente un tiro salvezza sulla volontà, viene catturato. Una gelida cascata di innominabile orrore e di condimenti misti gli fanno calare la forza ai minimi termini, mentre anche le altre due colonne si animano.

Felinamente sgattaiolando, Klovit riesce a fuggire dalla stanza mentre la porta sbatte alle sue spalle.

Intanto Dram scopre che nell'acqua ci sono delle cose non meglio definibili, piccole e grandi; il pavimento è molto viscido. Il dendrelfo chiama Hulga - sempre tempestosa - suggerendole di friggere con un fulmine tutto quanto si trova nell'acqua, ma la druida tituba. A Klovit, che si sta riprendendo nel minicorridoio, piano piano ritorna la forza mentre a Keldorn evidentemente cala l'intelligenza: si dichiara pronto, infatti, ad affrontare la colonna di male che tanta bua ha fatto al micio.

Però non intende entrare senza una strategia che gli consenta una ritirata rapida nel caso che le cose volgano al peggio: si fa legare una corda in vita, apre la porta ed entra. Le colonne sono tornate normali ma, non appena lo spaladino inizia a spostarsi, queste si animano. È proprio in questo momento che Keldorn si accorge con orrore che nel suo piano c'è una piccola pecca: nessuno s'è preso l'impegno di tenere in mano il capo della corda non legata alla sua vita e, pertanto, la corda stessa penzola floscia dietro di lui, setosa parodia della coda di Klovit. Lo sguardo di Keldorn passa dall'orrore al terrore e diventa di un bel bianco-farina 00; con l'enorme colonna nera alle spalle, spicca che è una bellezza.

Il Cavaliere Paradisiaco spicca un balzo verso la porta, scatenando un attacco di opportunità da parte della Colonna I. Si volta, reagisce lanciando una scarica delle sue cose buonissime (che finora han fatto male solo a Klovit) e viene inglobato dal fuoco nero, mentre silenziose bestemmie verso i suoi compagni - che fischiettano indifferenti guardando il soffitto - affiorano sulla sua bocca. La porta si chiude. La caduta non l'ha ucciso, forse ci penseranno le colonne.

Dram, che non vuole perdersi lo spettacolo, dopo poco riapre la porta e adesso siamo - almeno in teoria - tutti in gioco. La situazione all'interno della stanza, per ora, non è mutata. Pian pianino, la Colonna I (che sembra sempre meno fiamma e sempre più oscurità) porta Kel verso la porta sul fondo e fa scendere la sua forza in basso che più in basso non si può, mentre le altre due si avvicinano a quella da cui è entrato lo spaladino. Dram sente una strana affinità verso la Colonna I, mentre per Stedd è lo stesso verso la Colonna II, quella gelatinosa. Klovit entra e viene attaccato dalla Colonna III, che però lo manca. Hulga chiama uno dei suoi fedeli servitori, ossia un elementale della terra, per attaccare la Colonna I entro la quale si trova Kel e con la quale entra in lotta, svanendo pressoché all'istante. Io dico che di questo passo le toglieranno la patente di Evocatrice. Scomparso l'elementale, la druida entra e si prepara a fulminare il fulminabile, ma viene colpita e stordita (capirai che novità) e perde l'incantesimo.

Stedd, che tanto ha tempo (qualcuno aveva detto «Raggiungetemi, presto!» all'inizio della sessione di stasera, forse?), studia un po' meglio la Colonna II. Ci sono tante lettere, scritte in diversi alfabeti e disposte senza alcun ordine; da lei provengono ondate di caos, ma niente spezie. Stedd entra nella stanza. Le colonne II e III sono sulla porta. Tocca a noi fare la prossima mossa.

Ipse Dixit:

  • Stedd: «Perché tu (Hulga) hai i suoi (Keldorn) problemi morali?» Hulga: «Eh, perché lui non se li pone!» Keldorn: «Vada come vada, ce l'ho in c#{@ comunque!»
  • Keldorn: «Io so quando c'è da fare il bene e quando c'è da fare il mal... Noooo! Ma perché non sono mai credibile?»
  • DM: «Klovit, fammi un TS su volontà!» Klovit: «Ommioddio! Io non ho volontà!»
  • DM (descrivendo la scena di Keldorn che entra nella stanza delle colonne): «Frigidone entra tutto baldanzoso con la corda che striscia sul pavimento... e i compagni fischiettano indifferenti guardando il soffitto!».
  • Dram (a Hulga, dopo che Kel è stato preso dalla Colonna I): «Le hai fatte tu le colonne?» Hulga: «Perché, potevo?» Dram: «Non lo so, ma riconosco la lenta agonia...».
  • Sigmud (forse): «FTL, Faster Than Light!» DM: «No, voi non siete veloci: avete fatto i primi sei metri di una stanza e avete perso Frigidone... come sempre. È una cartina di tornasole: lo buttate in una stanza e vedete di che colore diventa!»
  • Hulga: «Lancio "Forza del Toro"! No, non posso...» Keldorn: «Ma tu fai mai qualcosa che puoi realmente fare?».
  • Hulga: «Allora: le colonne sono alte dall'inizio alla fine, no?» .
  • Klovit (parlando di Keldorn, inglobato dalla Colonna I): «Ma non ha la corda che sporge?» Hulga: «Seeeeee... ci ha il Tampax!» DM (a Keldorn): «Tu non sei la spada che uccide il male: sei il Tampax dei malvagi!».

1 commento:

sigmud ha detto...

riguardo alle titubanze dimostrate dalla druida nella verifica sulla possibilità del lancio degli incantesimi: in particolari circonstanze (leggi quando è in forma selvatica) l'uso delle componenti materiali non è fisicamente possibile (non sono a disposizione in quanto scomparse con il resto dell'equipaggiamento) perciò solo gli incantesimi senza tale requisito sono effettivamente disponibili in quella forma... ciò non toglie che il tempo di risposta del personaggio ha ampi margini di miglioramento ;-P
bye,
  sigmud