2009-03-15

L'orrida vergogna

Un epitaffio eccellente per la tomba inesistente di un paladino imbarazzante. Che poi era un Cavaliere Paradisiaco.

(sessione del 2009-02-16)

Giorno 4 - pomeriggio

A parte la tremenda tragedia che ci ha appena colpiti (con lo spaladino morto manca il personaggio di colore - e non nel senso della pelle), il vero problema è che la parete di rampicanti attraverso cui siamo passati per giungere qui ora è d'oro. La situazione è seria: come facciamo a tornare di là? Moriremo qui? Bisogna assolutamente trovare una soluzione: ecco perché ci distraiamo concentrandoci nuovamente sull'arredamento.

Guardandoci bene intorno, ci viene in mente che dei tavolini di pietra simili a quelli che ci sono qui si trovano anche nella stanza dell'acqua. Là, però, c'erano sopra degli oggetti, anneriti e contorti. Qua, invece, ci sono oggetti d'argento dalle forme strane, due o tre per ciascun tavolino; alcuni paiono tremolare leggermente; da qualcuno proviene un lieve tintinnìo mentre da un paio s'alza un filo di fumo. Quando vicino ai tavolini ci sono delle formazioni cristalline, queste contengono un cristallo più grande degli altri che mostra una faccia più estesa delle altre.

Nella stanza c'è una ventina di formazioni cristalline di quest'ultimo tipo, mentre gli strumenti sono tutti l'uno diverso dall'altro.

Hulga si avvicina a uno degli oggetti per studiarlo meglio; Stedd, invece, dà un'altra occhiata alla sfera dentro cui ha tristemente (pffff... ahahahahahahaha! *Sapevo* che non sarei riuscito a scriverlo restando serio) perso la vita Keldorn. Tutto ciò gli ricorda l'incantesimo Mantello del caos.

La druida afferra uno degli oggetti, nella fattispecie uno non fumigante né tintillante: anche lei, ogni tanto, esibisce un minimo di prudenza. Minimo minimo, in effetti, visto che subito dopo non essere stata incenerita o maledetta o alcunché di nefasto allunga immediatamente le mani verso un oggetto fumigante. Non le succede ancora nulla e quindi, ormai disperata («Ma se Keldorn è morto per un orgasmo di punti ferita, io mi meriterò almeno un pizzicorino?»), si getta su un oggetto tintinnante, il quale immediatamente inizia a vibrare intensamente.

Il cristallo azzurro lì accanto ha un lampo e, per un attimo, un'immagine appare: sembra una specie di città, ma resta visibile per troppo poco tempo. Lo stesso tentativo, fatto su un altro oggetto tintinnante nei pressi di un cristallo giallo, non sortisce tuttavia alcun effetto.

In totale gli oggetti presenti nella stanza sono 82. Stedd, non riuscendo a estrarre altre informazioni dall'osservazione della sfera, afferra un oggetto tintinnante: magari con lui - coperto di metallo com'è - la ricezione sarà migliore. In effetti qualcosa appare, ma il cristallovisore dev'essere sintonizzato su un canale che trasmette film dell'orrore: vediamo fugacemente l'immagine di una strana creatura nera simile a una lumaca, ma dotata di arti e tre teste.

A questo punto inizia la frenesia: a turno, tutti e tre (Klovit, Hulga e Stedd) ci mettiamo a paciugare gli oggetti, che sono sempre 82. Ora che non c'è più Dram (o la Veggente elementale) a metterci fretta, possiamo esibirci in ciò che ci riesce meglio: temporeggiare. Possiamo così godere della visione di varie città, paesaggi desolati, caverne con creature, altri lumacosi e in un caso di un enorme, gigantesco pezzo di roccia fluttuante, con sopra una città

Finiti gli oggetti, intuiamo che non c'è più nulla da intuire, se mai c'era stato qualcosa. Rimarcando che ci sono voluti non meno di 82 oggetti per arrivare a una conclusione peraltro ovvia, capiamo brillantemente che forse i Phaerrim usavano questo posto per tenere sotto controllo i Netheresi. Ma Hulga non è soddisfatta.

Da piccolina, infatti, prima che tutta la sua gente venisse sterminata, era solita guardare la propria particolare versione della Melevisione su un vecchio apparecchio che, per funzionare adeguatamente, aveva bisogno di essere preso a sberle con allarmante regolarità. Ecco perché di punto in bianco afferra uno dei delicatissimi oggetti d'argento e si prepara a pestarlo con violenza su uno dei cristalli. Solo l'intervento in forze dei suoi compagni evita la distruzione di tutto ciò che possiamo portare al Vicelibro come prova della nostra missione (cadaveri a parte).

L'esplorazione ha portato via circa un'ora. Noi, invece, portiamo via un po' di cristalli, circa una trentina, e tutti gli oggetti. Ci giriamo finalmente verso la parete d'oro... e notiamo che è stata sostituita da una doppia fila di colonne, oltre la quale ci fissa, perplesso e ingolosito, il drago d'ametista. Ora il problema è come oltrepassarlo, praticamente un déjà vu.

Il vero guaio è dovuto ai limiti imposti dagli incantesimi di teletrasporto: abbiamo a disposizione sia Porta dimensionale che Teletrasporto, ma siamo uno in più di quanto concesso dal manuale, contando anche i cadaveri. La proposta di abbandonare lo spaladino - che conosciamo da poche ore e non ci ha mai convinti (di essere davvero un Cavaliere Paradisiaco, intendo) - non soddisfa la naturopata. Quindi, urge un piano alternativo.

Yo-yo per draghi

Siete bloccati da un drago piazzatosi esattamente nella stanza adiacente alla vostra, obbligata via di fuga per raggiungere l'uscita? Potreste teletrasportarvi oltre l'ostacolo, ma nel vostro gruppo c'è un PG di troppo che eccede il numero delle persone trasportabili dall'incantesimo? Facendo leva sulla natura burlona e giocherellona propria dei grandi rettili potrete passare senza pericolo!

Materiale: un paladino (vivo o morto, a piacere - ma di solito morti sono più collaborativi), della corda, arco e frecce, un chierico in grado di lanciare "Porta dimensionale".

Legare il paladino a un capo della corda; l'altra estremità deve invece essere fissata a una freccia. A questo punto, stando sulla soglia della stanza in cui vi trovate, sarà sufficiente scagliare la freccia verso la parete opposta rispetto a dove siete, quella in cui si apre la porta che vi condurrà alla salvezza. Con un po' di fortuna si riuscirà a conficcare il dardo nel muro; a questo punto ci si potrà teletrasportare in tutta sicurezza verso la libertà. Il drago, infatti, avrà provveduto a concentrarsi sulla corda tesa attraverso la propria stanza e a tirare a sé il paladino, con il quale avrà realizzato un rudimentale ma efficace yo-yo, perfetto per intrattenersi durante i lunghi turni di guardia. Mentre il rettilone è distratto, sgattaiolare.

Sfortunatamene, il piano proposto dal manuale non riscuote l'approvazione di Hulga, che invece preferisce tornare nella stanza del cristallo che ha ucciso Keldorn per curarsi ed elaborare una strategia migliore. Prima di accontentarla, Stedd si premura di spogliare il paladino.

Qualcuno volò oltre il nido del drago

Non tutti i draghi amano lo Yo-yo. Per questo, avere una druida in gruppo può essere utile per risolvere l'annoso problema di cui sopra.

Materiale: una druida, un arco.

Convincere la druida (andrebbe bene anche un druido, ma si sa che le druide sono più adatte) a trasformarsi in un piccolo uccello - passerotto, canarino, quaglietta... quello che preferite. Incoccare il volatile e scagliarlo oltre il drago, mirando alla porta che si trova oltre il guardiano. Con un po' di fortuna si riuscirà a conficcare la druida in forma animale, di becco, nel legno della porta stessa: in questo modo avrà oltrepassato l'ostacolo, ammesso che poi riesca a schiodarsi. In alternativa, il drago potrebbe ingoiare al volo la poverina. In ogni caso, ora rientrerete nei parametri richiesti dall'incantesimo di teletrasporto.

«Stedd! Metti via quella roba!». Anche la seconda proposta non viene accolta. Ormai è passata un'ora e a causa dell'opposizione della druida - che è sempre quella che non vuole abbandonare il defunto Kel - siamo bloccati lì, dietro la doppia file di colonne. O no: ora è una parete di ghiaccio.

Lieti di non vedere più il muso del nostro nemico - che si sbellicava dalle risate a sentire le strategie proposte per evitarlo - arriviamo alla stretta finale. Hulga non vuole abbandonare lì il cadavere perché teme che i Phaerrim ne facciano scempio. Ottimo: e se lo facessimo sparire?

Detto e fatto: Klovit, ballando e cantando perché finalmente si fa qualcosa, lo scaraventa verso la disgustosa sacca di caos che pulsa al centro della stanza. Quella estroflette uno pseudopodo e ingloba il nudo cavaliere paradisiaco volante. Fine del problema.

Possiamo andarcene! Stedd può ora lanciare Teletrasporto mirando alla locanda di Xanth, quella che pareva una prigione. Quella che pareva molto una prigione. Ed è così che... ehm... ci rimaterializziamo in quella che ha tutta l'aria di essere una prigione. Ma non è questo il problema principale.

Il primo a riaprire gli occhi è Klovit. La stanza è buia, ma si riesce a scorgere qualcosa. Siamo tutti e tre (più il cadavere di Dram) vicini, stesi sul duro pavimento di pietra di quella che pare una cella. Klovit si agita debolmente e si guarda intorno: ok, quello è Dram, o ciò che ne resta. Quello è Stedd, perfetto. Quello lì, invece, è Klo... KLOVIT? Ma IO sono Klovit!

Il micione mannaro si alza in piedi, solo che... non è un micione. È invece una graziosa gnoma barbuta, che ora urla di terrore svegliando gli altri.

«Che ci fai nel mio corpo?» «Che ci fai tu nel mio, piuttosto?» «Ma che schifo... Hulga, come fai andare in giro e a non sbilanciarti per via del davanzale? Boh, sarà il baricentro basso...».

Insomma, per farla breve gli effetti del caos hanno un zinzino influito sull'incantesimo: ora Stedd si trova nel corpo di Klovit, Hulga nel corpo di Stedd e Klovit in quello di Hulga. Proprio l'ex micione è quello messo peggio: senza il suo corpo, basterebbe che qualcuno gli soffi addosso un po' troppo forte per mandarlo nel regno dei più.

La prima cosa da fare è uscire da quella che ormai è chiaramente la cella di una prigione sotterranea. Stedd controlla che i suoi incantesimi funzionino ancora (con il Metodo Standard: prova a lanciare Luce sulla punta del naso di Hulga - che però è nel corpo del chierico - e la cosa funziona perfettamente).

Hulga dà un'occhiata intorno. Non possiamo uscire. Stedd, allora, si lancia Forma gassosa e filtra oltre la porta, dove trova un corridoio, cieco sulla sinistra, in fondo al quale, verso destra, c'è una torcia. Poi si gira, e vede che la porta non era chiusa a chiave.

Con la sua migliore faccia da poker il sacerdufo rifiltra all'interno della cella, si materializza e spinge la porta, che cede agevolmente (mai stata chiusa). «Ecco fatto. Quanta paura per niente, eh?» conclude serafico il chierico.

Siamo nel corridoio. La torcia emana una strana luce rossa, forse effetto dell'incantesimo Fiamma perenne. A destra e a sinistra si aprono delle porte. Dove siamo?

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Ipse dixit

  • Abbiamo appena notato che i cristalloni vicini ai tavolini con gli oggetti hanno una faccia più estesa delle altre.
    Hulga: «Ah, ho capito!»
    Stedd: «Quindi... qual è l'idea brillante?»
    Hulga (improvvisamente sconsolata): «Eh... non ce l'ho...»
    Hulga scoppia in lacrime. Sipario.
  • DM (commentando la musica riprodotta dal Winamp in random): «Ma com'è soft la selezione musicale di questa sera!»
    Mdmuffa: «Eh, è in sintonia con quello che stiamo facendo noi...»
    DM e Mdmuffa, all'unisono: «Niente!».
  • Abbiamo appena spogliato il cadavere di Keldorn e siamo seriamente tentati di mollarlo lì per poi teletrasportarci via. Tutti d'accordo, meno la druida.
    Hulga (con tono di estremo rimprovero): «Ah, lo lasciamo qui inerme e nudo! Come se ci fosse un cartello: fate scempiaggini
    (perché, non ne facciamo abbastanza noi?)
  • Ci siamo appena risvegliati nella cella. Siamo nei corpi sbagliati. Nessuno, per fortuna, si è trovato intrappolato nel cadavere di Dram. La druida si produce in una mirabile sintesi della situazione.
    Hulga: «Il corpo del cadavere è rimasto quello... non riesco a dire una frase intellegibile neanche volendo!»
  • Apparentemente siamo chiusi nella cella. Altra mirabile sintesi prodotta dalla druida.
    Hulga (come se stesse commentando il tempo atmosferico): «Non vorrei attirare l'attenzione: siamo in una porta!»
  • Ora i punteggi delle nostre caratteristiche fisiche dipendono dal corpo che ci ospita. Klovit comunica i propri a Stedd. Stedd comunica i propri a Hulga. Hulga resta silente. Klovit, sempre bloccato nel corpo della gnoma, la fissa con fare interrogativo.
    Alla fine Hulga (nel corpo di Stedd) sbotta, con una risata isterica: «Oh, no! Tu non li vuoi sapere i punteggi della gnoma! Hihihihihihi!»
    Ora Klovit è davvero preoccupato.

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