2011-06-14

La psionica l'aveva predetto

Sessione del 18 maggio 2011

Capitanati dal terribile Pigiama Bin Laden, sempre alla ricerca di un'ascia nanica nel mercato dei pixie, il gruppetto si accinge ad esplorare il posto, sempre accompagnato dall'invisibile Nixia.

S'inizia da una zona che pare la replica del villaggio dei Puffi, dato che tutte le case sono costituite da funghi, sicuramente allucinogeni: non si spiegherebbe altrimenti perché il più vicino abbia un'insegna color rosa shocking, senza peraltro alcuna scritta sopra.

Khondar non pare attratto dall'insegna e si dirige verso quella successiva, più rassicurante e semplice da capire, per un nano: è tonda e di legno, sempre senza alcuna scritta o figura. Il nano bussa - «con fare rispettoso» come tiene a precisare - e ottiene in risposta una serie di parole pronunciate in una lingua incomprensibile ma che non ricordavano neanche lontanamente un messaggio di benvenuto.


Triste, Khondar decide di provare la porta successiva, ottendo la stessa risposta. Stavolta, però, decide di entrare senz'invito: si trova in una stanza tonda pervasa dall'odore di cannella, dalla quale il fratello gemello dell'Uomo Patata lo caccia con fare furibondo per l'invasione di domicilio.

L'insegna del fungo successivo è quadrata. Senza ormai più alcuno scrupolo - tanto s'è ormai fatto una ragione del non capire la lingua locale - Khondar entra nella costruzione e si ritrova in una serra. Il fungo che la abita chiede qualcosa, ma naturalmente il nano non può rispondere.

Con estrema nonchalance si fa allora avanti Keira, che comprende perfettamente la lingua del luogo e fino a quel momento s'era divertita a vedere Khondar aggirarsi confuso; l'aberrazione risponde in lingua alla domanda (che era un ovvio «Chi siete?»), chiede se ci siano oggetti psionici in vendita e ottenuta risposta negativa se ne va, lasciando Khondar a meditare sulla cattiveria del mondo in generale e su quella dei suoi compagni in particolare.

Il gruppetto procede, e ora i funghi vanno assumendo dimensioni più consone a un fungo e meno a un edificio. Qua e là vi sono dei grossi cristalli, il cui numero aumenta di pari passo con il decrescere di quello dei funghi e all'interno di alcuni dei quali paiono essere delle sorgenti di luce che li fanno scintillare. Rispetto alla precedente questa zona è più popolata - e questo è bello - da esseri che assomigliano a Nixia - e questo no.

Sotto un cielo verdino vi sono varie bancarelle che vendono cianfrusaglie. Ed è qui che si registra la perdita della psionica, la cui febbre da shopping sale immediatamente a 42.

Keira si dirige a passo di carica verso la prima bancarella e chiede se vi siano asce naniche od oggetti psionici. Dato che in esposizione vi sono soltato oggettini che possono tranquillamente essere indicati collettivamente con la definizione di "inutili cosine colorate", la risposta del mercante è negativa.

Ciò non scoraggia la rossa invasata che inizia un allegro duetto con il pixie davanti a lei, grazie al quale Keira entra in possesso di alcuni bottoni magici. «Perché magici?» chiede lei. «Ma perché permettono di slacciare i vestiti» risponde lui nella maniera più naturale possibile, convincendo sui due piedi l'acquirente che ormai pende dalle sue labbra.

Ma dei bottoni, da soli, sono inutili. Ecco dunque che in un impeto di generosità Keira decide di acquistare per tutti dei mantelli, dimostrando al contempo che ciò che distingue le normali donne umane dalle aberrazioni che loro assomigliano è la capacità di accostare i colori, per non parlare del possesso di un minimo di buon gusto. Le scelte cromatiche di Keira sono infatti non tanto discutibili quanto proprio aberranti: per sé stessa acquista un mantello giallo di piume; per Haris un equivoco mantellino giallo e rosa; uno altrettanto rosa per Nixia (che segue la cosa da vicino, inorridita e per una volta incapace di proferire verbo); uno rosso e uno argento per lo psicocristallo (il quale poi si sceglierà in autonomia il preferito); uno rosso a pallini verdi per lo pseudodrago di Nixia; infine uno verde per Maja, uno nero per Groud e uno marrone per Khondar (ma solo perché c'è un limite persino alla varietà di colori obbrobriosi di cui un pixie mercante può disporre). Tutti dotati di bottoni magici, naturalmente: tre piccoli a forma di coccinella e sei grossi a forma di tartaruga. Più un bottone omaggio da parte del venditore, che vorrebbe essere pagato in fagioli ma si accontenta di vile denaro, se proprio non c'è niente di meglio.

Il bello è che i bottoni paiono magici per davvero, e si attaccano ai mantelli senza bisogno di filo. Ma ancora più bello è il fatto che Keira costringe Khondar a indossare subito il suo, minacciandolo altrimenti di non tradurre più.

Resa baldanzosa dai nuovi acquisti, è Keira che ora guida l'esplorazione. I quattro passano così accanto a una bancarella che vende bicchieri rotti e calici ammaccati e a una che offre scampoli di tessuto, poi tornano indietro dal venditore di mantelli e bottoni, il quale però è scomparso dopo aver evidentemente fatto fortuna. Al suo posto c'è un venditore di semi, il quale giura d'essere sempre stato lì e propone - ovviamente - dei semi dai quali nascono piante che producono ciascuna una decina di frutti curativi (ogni frutto ha - dice lui - lo stesso effetto di una giornata di riposo): Keira ne compra due. Il tizio possiede anche dei fagioli, tutti con poteri particolari: alcuni ballano, altri cantano, altri addirittura... crescono. E producono piante di fagioli, che è ciò che di preferenza fanno i fagioli.

Dato che però ormai i legumi sono inutili, Keira prova a informarsi sulla presenza di qualcuno che venda oggetti psionici: le viene risposto che certamente c'è un venditore di tali meraviglie, più avanti, ma non troppo, sulla desra in fondo, vicino al grande cristallo rosa, eh da qui non si vede bene, ecco abbassati un po', no più in là, ecco così ci sei, lo vedi?, no?, perfetto, è la.

Seguendo le precise e preziose indicazioni, la meta successiva è una bancarella che vende statue. Magiche, naturalmente: una parla, una ascolta, una si muove; non ce n'è una che sia in grado di fare le tre cose insieme: praticamente un riassunto delle nostre sessioni di gioco.

Il venditore di turno ha anche le più famose statue delle tre scimmiette che, usate su una creatura, ottengono l'effetto raffigurato; costano però 1.000 monete d'oro e perdono immediatamente d'interesse. In compenso arrivano nuove indicazioni sul luogo dove si vendono oggetti psionici, quello là in fondo, tra i cristalli, tipo la casa di Superman.

Mentre si prosegue spediti nella nuova direzione, il nano si accorge che il gruppo è seguito a distanza da quattro o cinque figure in armatura rossa, poco più basse di lui, dotate ognuna di una piccola picca. Indossano degli elmi, all'interno dei quali si nota solo il buio.

A mano a mano che s'avanza altre figure spuntano dai vicoli, ma al momento l'attenzione di colei che guida la spedizione è attirata dall'ennesima bancarella che in questo caso vende fogli, penne e boccette d'inchiostro, non tutti esattamente in buone condizioni. La psionica - solo gli dei san perché - ha deciso all'improvviso di aver bisogno di inchiostro rosso. C'è, ma l'acquisto viene complicato dalla necessitò di scegliere tra un inchiostro che non si legge e uno che dice bugie. Mentre Keira ci pensa su le figure in armatura rossa sono ormai una decina e si avvicinano.

A una certa distanza dai quattro sventurati - o, meglio dai tre sventurati e la funesta autoctona - c'è una costruzione, che appena notata diventa il nuovo oggetto dell'interessa di Keira e degli altri, circondata da una palizzata. Non appena il gruppetto prende quella direzione, i tizi in armatura accelerano e il nano decide di fermarsi a vedere che cosa vogliano: in quattro circondano il nano, mentre otto (pare che continuino ad aumentare) si lanciano all'insegumento delle altre due, le raggiungono e, usando le picche come pungoli da mucche, le riuniscono a Khondar, circondando poi il gruppo così riunito.

A questo punto s'ode una nota vocina, a una certa distanza sopra la testa di Khondar: «Che fate? Qual è il problema» sbotta Nixia, senza rendersi conto che la sua presenza lì è già un problema in sé, dato che sarebbe dovuta essere da tutt'altra parte.

La pixie, essendo originaria del posto e perfettamente a proprio agio, cerca di risolvere la situazione mostrando il prestigio di cui gode tra i propri simili: prima mostra con orgoglio la Sfera, ottenendo in cambio sguardi perplessi scambiati tra i tizi in armatura, poi va a chiedere a una bancarella di darle per piacere qualche indicazioni, anche piccolina, anche a pagamento, sul posto dov'è nata e cresciuta.

Mentre Nixia è via per chiedere informazioni, una esile fanciulla dal capo velato e la pelle candida emerge dalla palizzata. Sembrerebbe una driade, o una ninfa. «Perché vi aggirate qui?». Khondar è lesto a rispondere: «Io parlo per me: sono venuto ad accompagnare la mia amica Nixia al mercato». E Keira, sempre in vena di shopping: «Lì ci sono degli oggetti psionici, mi hanno detto».

La fanciulla non sembra soddisfatta: «Voi siete stranieri, siete entrati nelle nostre case, avete portato confusione... perché vi aggirate da soli?». «Eh, ci ha mollati!» è l'onesta risposta del nano, cui segue un perentorio «Seguitemi!» da parte della leggiadra nuova venuta.

Il gestore della bancarella cui s'è rivolta Nixia spiega alla pixie che la tizia che si sta portando via i suoi compagni è una delle ancelle della Fairymamma. A queste parole la fatina torna di corsa dagli altri, venendo rimbrottata all'istante - «I mortali vanno tenuti sotto stretto controllo!» - e rispondendo che sì, è vero, ma si divertiva tanto... «E immagino che tu volessi andare subito a corte, no?» conclude la fanciulla.

Riuniti gli importuni, l'ancella li guida verso la palizzata e s'insinua in un passaggio camuffato, il quale nasconde un sentiero erboso che procede tra due filari di bassi alberi e punta verso una collina, al di là del quale c'è un piccolo laghetto con delle pietre affioranti e un isolotto al centro. In lontananza si vede un grande castello bianco con molte torri, mentre nell'isoleotto centrale cresce un grande albero, nel cui tronco è stata scavata una nicchia. Lì, al centro, v'è una figura umanoide: la Fairymamma in persona.

La Regina è avvolta da un velo scuro, punteggiato di tante piccole luci argentate: a guardarlo da vicino, più che un velo pare un ritaglio di cielo stellato.

Ai piedi della nicchia vi sono alcune basse pietre disposte a semicerchio, accanto a ognuna delle quali c'è uno stelo con un fiore pieno di liquido; l'ancella fa accomodare tutti mentre due stelle luminose come occhi risplendono nel velo che copre il volto della Regina, circondato da lunghi capelli neri.

Quando la sovrana parla, la sua voce pare provenire da lontano. Quando Nixia parla, le braghe calano immediatamente.

La Fairymamma viene dunque a conoscenza di tutti i nostri piani - passati, presenti e futuri - e pone La Domanda: «Non vi è mai venuto il sospetto che vi stiano prendendo tutti, ma proprio tutti - da Furcas a Domiel passando naturalmente per Tredici -, per i fondelli?». Però, essendo una regina, la pone in maniera un filino più elegante - «Non avete mai sospettato di essere soltanto un ulteriore diversivo?» - per poi aggiungere: «Abbiamo avvertito ansia nel Cielo: essi sono sull'orlo della disperazione e hanno davvero una gran paura che l'intera situazione sfugga loro di mano finendo nel puro caos. E all'Inferno, suppergiù (che è uno degli avverbi favoriti della Fairymamma), è già così».

L'opinione della regina è che i celesti ci considerino tutti sacrificabili e che forse abbiano in mente qualcos'altro. Che cosa, non si sa, e c'è sempre la possibilità per cui sia proprio tutto questo affaccendarsi che farà finire tutto nel caos, proprio come temono loro. Il che apre una nuova alternativa: non fare alcunché e vedere chi vince, ammesso che qualcuno vinca. Certo, se cambiassimo idea rispetto a quello che abbiamo promesso di fare - ci mette in guardia la regina - sarebbe un bel guaio per il più compromesso, Khondar, il cui padrone non sarebbe certamente contento.

«La Corte della Notte sta insidiando la Corte delle Stelle» - spiega poi - «e presto porrà l'assedio». Le informazioni che abbiamo avuto sono secondo la Regina troppo poche e - ci suggerisce - forse dovremmo fare un salto direttamente nel Piano dominato da Gargauth per apprendere qualcosa di più, come in effetti ha cercato di fare lei stessa inviando delle spie (che, non dice ma immaginiamo, avranno fatto la fine dei Bothan). Peraltro, la Fairymamma dà per scontato che tutto quanto l'Inferno sa (ovvero ciò che ci ha detto Furcas, e molto altro ancora) lo sappia anche Gargauth.

Eppure forse, almeno in parte, i piani di Furcas potrebbero essere validi. C'è infatti un'ulteriore alternativa: prendere ciò che ci è utile da ogni piano propostoci. L'Inferno ci ha suggerito di viaggiare nel passato, il Paradiso ci ha suggerito di attaccare nel presente. Potremmo quindi andare davvero nel passato, ma in un punto che non ci è stato suggerito, e lì attaccare. Un buon momento potrebbe essere almeno un mese fa, prima che fossimo chiamati e spiati, prima che Tredici iniziasse a prepararsi al nostro arrivo. Certo dovremmo attaccare senza alcun ausilio: una cosa che Gargauth non si aspetterebbe, proprio come nessuno che sia sano di mente.

La Regina aggiunge infine che ci sono tre veggenti che ci possono dare informazioni sul nostro nemico: le Tre Norne, custodi delle più antiche tradizioni pasticcere e prime fornitrici di dessert per le Quattro Fornaci, poi rimpiazzate dalle Tre Marie per aver sostenuto lo Spietatoth Mungo nelle vicende che ben conosciamo. Dopo aver perso la pasticceria, le Norne si sono spostate nel Regno di Gargauth, dove si trovano tuttora. Certo la vicenda le ha segnate e non sono più amichevoli come un tempo; gli avventurieri azzardatisi a cercarle sono periti tra dolci sofferenze, mentre nelle loro orecchie ancora risuonava il famigerato grido di battaglia delle Tre Norne: «Glassiamoli!».

Nel tempo libero le care vecchiette si dedicano al giardinaggio e per questo si sono stabilite sull'isola più grande del Feuerring, alle radici del grande albero del mondo, Yggdrasil: nonostante il nome si tratta di una terra gelida, abitata da giganti; il destino di tutte le creature è controllato dalle tre megere, che non temono Gargauth né lo servono.

In cambio delle informazioni e teorie che i quattro hanno fornito - quelle stesse informazioni che ha smantellato in men che non si dica - la Regina offre accesso al vero e proprio mercato, dove gli articoli in vendita non sono così evidentemente delle patacche.

Prima del congedo, Khondar impiega un'oretta buona per parlare di filosofia con la Fairymamma e poi ancora scambia due parole con lei, in privato, dopo che gli altri si sono già avviati verso il mercato: li raggiunge dopo un po', col fiatone e lo sguardo un po' stranito.

Nixia, sospettosa, lancia un'Individuazione del Male sul nano, che è sempre malvagio come prima; la pixie scopre però anche una macchia sulla fronte del compagno, una macchia da cui proviene un'aura malvagia molto ma molto intensa.

 

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Ipse dixit

  • Khondar bussa «con fare rispettoso» (come dice lui) alla porta di un fungo. Voce dall'interno: «Bgfrnj gfd aspdji asjjbkl!». Khondar: «Non capisco!». Voce dall'interno: «Idiota!». Nixia (invisibile): «Andiamo via...». Khondar: «Tu non ci sei, piccola str@#§@ abbandona-amici!».

 

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Il titolo, ovviamente, si riferisce alle profetiche parole: «Io non mi fido di nessuno, ma facciamo tutto quello che ci dice chiunque!».

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