2012-08-03

The Greatest Faerûnian Heroes

Sessione del 1° Agosto 2012

Indossate delle tuniche grigie e abbandonato l'intero equipaggiamento - tranne la corona e i bracciali, ça va sans dire - veniamo condotti nuovamente verso la città, attraversando la quale diventiamo, come già la volta precedente, l'attrazione principale di questo luogo altrimenti noiosissimo, se si eccettuano sparuti non morti di potenza inaudita che prendono possesso delle autorità cittadine.

La nostra destinazione è un grande appartamento composto da un grande locale comune - dove ci aspetta del cibo di natura sconosciuta ma, a conti fatti, commestibile - e alcune stanzette più piccole. Ci conviene far onore al parco banchetto finché ancora possiamo: entro qualche ora i Giudici stabiliranno quale debba essere il nostro destino; nel frattempo ci è vietato fare uso di qualunque incantesimo o capacità magica (o poteri psionici, se è per quello). Qualora avessimo bisogno di qualcosa non dovremmo fare altro che bussare sulla porta e sperare ansiosamente che qualcuno, se siamo fortunati entro i successivi sei mesi, ci risponda, sempre che non siamo morti prima. Un po' come prendere un appuntamento in ospedale.

Dopo tre o quattro ore il camino si accende spontaneamente e le luci si abbassano; nel focolare però non appare il viso di Sirius Black, e soltanto dopo un altro paio d'ore la porta si riapre: entrano due Men In Black e, naturalmente, Lady Furiyama, seguita da Jhubal.

«Presentatevi al giudizio e siate pronti a rispondere delle vostre azioni» esordisce un Man In Black, e noi come al solito non possiamo fare altro che obbedirgli. La Lady prende la parola; il suo eloquio denota quello stile forbito ed elegante che hanno soltanto le delibere del sindaco: «Dopo lunghe discussioni e aver tutto considerato e indagato, il Consiglio ha stabilito che siete colpevoli agli occhi della città». Quindi fa una pausa a effetto, vede il nostro colorito sbiancare, e prosegue: «La discussione circa l'entità della vostra colpa si è protratta a lungo: meriteste la morte, ma vi ritrovate anche in una situazione speciale. La vostra mancanza di conoscenza della nostra civiltà e il fatto che probabilmente eravate sotto il controllo di un'entità più forte della vostra volontà hanno fatto sì che prevalesse un'interpretazione diversa della legge, interpretazione che io non condivido ma che è stata perorata da Jhubal. Voi non siete considerati quindi colpevoli diretti, ma meri esecutori di ordini: pertanto, la pena diminuisce drasticamente».

Siamo così contenti di non dover perdere le nostre preziose testi che ci asteniamo dal far notare come, per quante allusioni Lady Spocchiosa possa fare circa la nostra debole volontà, il primo a cadere sotto il Visage è stato uno della sua gente. Per dire che sappiamo anche essere educati, a volte e se è in gioco la nostra stessa esistenza.

Resta un problema: tramite Drayleh abbiamo avuto accesso ad alcuni dei segreti della città e abbiamo avuto a che fare con artefatti di primario interesse per i Lord. Il Consiglio, però, ha trovato la soluzone al dilemma, e tale soluzione consiste in una proposta di collaborazione: loro ci offrono la vita, la libertà e qualche informazione che potrebbe tornarci utile. In cambio noi dobbiamo rinunciare ai bracciali. Potremmo sempre non accettare: nel qual caso gli Imaskariani si riprenderebbero i bracciali senza consegnarci né le informazioni, né la libertà, né tantomeno la vita. Di fronte a una proposta così allettante, nuovamente accettiamo con gioia.

Lady Furiyama, un po' delusa, ci spiega che quando lasceremo la città non avremo memoria di quanto successo né, se è per questo, crederemo all'esistenza stessa di Imaskar. Possiederemo soltanto dei ricordi molto parziali e fortemente deformati: in pratica, lo stesso effetto che subiscono i nostri ricordi già normalmente, senza bisogno di interventi magici. Ricorderemo lo scontro col traditore e poco più, ma in compenso avremo nuovamente lo Scuro con noi, perché ci insegneranno come riportarlo in vita tramite la corona.

Un'ultimo dettaglio la Lady tiene a precisare: la nostra presenza in questo luogo è un evento insolito ma probabilmente non del tutto casuale; se vogliamo approfondire la conoscenza della creatura che ha causato tutto ciò, la signora ci consiglia di fare molta attenzione perché, se davvero possiede le Parole, potremmo passare guai molto seri. D'altra parte, forse le Parole stesse potranno aiutarci a liberarci della maledizione che tuttora pende su di noi e contro la quale qui non possono fare nulla: la natura della maledizione è tale, infatti, che nel presente non è annullabile, perché nel presente in realtà non esiste.

Per riportare in vita lo Scuro, gli Imaskariani insegneranno al Paladino le parole di comando necessarie, e gli consegneranno anche uno degli scettri degli arcimaghi del passato, anch'esso legato alla corona, e che permetterà di estendere il controllo della corona al di là della vita, oltre che di levare i bracciali; certo non sarà un'esperienza piacevole, come il ghigno dipinto sul volto della Lady ci conferma. Dopo aver consegnato una pergamena con le istruzioni e un paio d'occhiali a Valadriel, Lady Furiyama si congeda.

Il giorno successivo, ricevuto lo scettro (una verga dorata costellata di pietre preziose non tagliate), Valadriel procede seguendo il manuale che gli è stato dato e che, a differenza di Ralph, non ha perso. Valadriel impugna lo scettro e immediatamente i servi superstiti sentono una forza dentro che neanche loro sanno come, ma niente fruppé; in compenso sarebbero pronti ad affrontare qualsiasi pericolo. I pezzi di ciò che era stato il drow si riavvicinano e si ricompongono: l'avvertimento secondo il quale ogni pezzo mancante sarebbe mancato anche nel redivivo Scuro ci fa accarezzare l'idea di uno scherzone (pensa che faccia farà se si risveglia circonciso alla bell'e meglio) ma curiosamente alla fine prevale il buonsenso. Come seconda azione, Valadriel, scettro in pugno, desidera che i bracciali vengano rimossi; la gioia che gli altri provano è di breve durata, subito sostituita dall'orribile sensazione che qualcuno stia staccando i maledetti bracciali con una spatola direttamente dalle loro ossa. Alla fine, però, i quattro si ritrovano vivi, sanguinanti, e un po' più deboli, avendo perso 1 punto di FOR, 2 punti di DES e 2 punti di COS.

Anche lo Scuro è malconcio, dolorante ma inequivocabilmente vivo. Il problema, invece, è il paladino: si sente le mani sporche che neanche Lady Macbeth, e sa già che dovrà pagare per quanto ha fatto, seppure in buona fede. I servitori di Lady Furiyama, intanto, recuperano bracciali e corona, mentre a noialtri resta una vistosa cicatrice sul braccio.

Infine, è la volta di ricevere le informazioni promesse. La prima riguarda la strada che abbiamo fatto: gli Imaskariani hanno appurato che veniamo dalla superficie (ma non mi dire) e che abbiamo usato un portale per arrivare sin qui; ce lo possono indicare, e ci dicono che la chiave per aprirlo è un fiore di pietra nera. Hanno anche una vaga idea della città e della strada in cui ci trovavamo prima di attraversare il portale: eravamo a Mulptan, nel regno di Rashemen. La seconda riguarda i dintorni della città di Imaskar: gli esploratori inviati all'esterno a causa degli avvenimenti di questi giorni hanno trovato altri stranieri, e certamente non è un caso; l'ipotesi è che facessero parte del nostro gruppo, quale che fosse. Certo non si muoveranno da dove sono, poiché sono stati pietrificati da una medusa, nella cui tana si trovano. Di tutti quelli pietrificati, sono rimaste intere soltanto tre statue.

Concluso il contratto, Lady Furiyama è così contenta del fatto che stiamo per andarcene da concederci ancora una notte per preparaci allo scontro con la medusa che, se quelli sono davvero i nostri compagni, a questo punto si profila inevitabile. Il giorno successivo lasciamo finalmente e definitivamente la città di Imaskar.

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