2012-08-02

Arcimaghi? Arcipicchia!

Frammenti della puntata precedente (alla quale lo storico era assente)

Per la notte, Drayleh assegna a ciascuno una camera. Siamo tutti pronti a dormire il sonno dei giusti quando il fantasma di un vecchio barbogio pensa bene di interferire con i nostri sogni, spiegandoci con dovizia di particolari che, in buona sostanza, sinora ci hanno preso per il naso.

Incuriositi e preoccupati, ci guardiamo bene dall'apostrofare il fantasma con l'epiteto di cui sopra, e scopriamo di aver fatto molto bene: si tratta infatti di ciò che resta di Ilfemon, il mago che ha creato la città e il sigillo, incidentalmente sacrificando la propria vita nel processo. Il bello è che - non si capisce se volente o nolente - è rimasto bloccato qui sotto, e così di tanto in tanto si diverte a dispensare consigli a coloro i quali stanno per fare una brutta fine, tipo noi. Infatti tra gli avvertimenti di Ilfemon spicca la previsione di una nostra morte imminente se solo saremo così sciocchi da seguire Drayleh e presentarci al cospetto del Lord. Il Custode degli Approcci - sostiene il fantasma - ci ha mentito su pressoché ogni cosa, salvo un particolare cruciale: le tavole che abbiamo sottratto sono davvero potenti come ci ha lasciato intendere (e concedono il proprio potere a chi le possiede); il guaio è che, proprio per questo, sarebbe stato meglio se fossero rimaste al loro posto. Giusto perché le cattive notizie non vengono mai da sole, Ilfemon ci informa anche del fatto che ogni tentativo di togliere i bracciali sarà vano; qualora anche decidessimo di tagliarci un braccio (nella speranza di poterlo rigenerare in seguito) scopriremo soltanto che il braccio non ricresce. E che saremo ancora legati alla corona.
Ma non è finita qui: le forme indistinte ma minacciose che abbiamo sognato alzarsi dai golem che abbiamo distrutto nella stanza coi sarcofagi sono con tutta probabilità il frutto della potente maledizione posta a difesa delle tavolette, e con tutta probabilità ora ci stanno dando la caccia. La chiacchierata si conclude con Ilfemon che ci dà un nome che identifica l'unica persona in città di cui possiamo fidarci - Tetisjenja - esegnala di non aver mai percepito la nostra presenza in città prima di questa notte; quindi è praticamente sicuro che noi non siamo stati qui.

Sessione del 15 luglio 2012

Ci ritroviamo tutti in un'enorme stanza grigia. Ma quel che è peggio è che siamo in pigiama, mentre qualcosa che non vediamo produce strani rumori e, all'improvviso, afferra Kristel. Mentre ci sparpagliamo per cercare di fuggire al mostro invisibile, notiamo che il nostro equipaggiamento è tutto qui, anche se evidentemente serve del tempo per indossarlo. Ci balocchiamo un po' con l'idea di passare molti round a prepararci per bene al combattimento, ma il mostro non è del nostro stesso parere: afferra lo Scuro e con uno strattone ben dato lo fa a pezzi.

Tocca intervenire. Balthazar ci porta in condizioni di relativa parità con l'avversario Epurando l'invisibilità nella zona dove giacciono i resti del nostro compagno, e il nemico diventa effettivamente visibile. Solo che avremmo preferito non vederlo. È una Bestia Lunare, una sorta di enorme (è alta 9 metri e larga 4,5) e disgustosa oloturia con un imbarazzante numero di tentacoli, occhi e bocche in sovrappiù. La sorte premia Faelar due volte: la prima rendendolo il primo ad agire dopo il collega chierico, e la seconda facendo sì che la sua Distruzione lanciata senza troppo convincimento riduca alla ragione - o, meglio, a un mucchietto di cenere - la Bestia Lunare.

Sconfitto il pericolo immediato, mentre Valadriel raccoglie i poveri resti dello Scuro procediamo a rivestirci. Non facciamo però in tempo a chiederci dove accidenti siamo finiti che un rettangolo a metà della parete si apre, il muro ruota su sé stesso e una sagoma scura si staglia nella luce che entra dall'apertura.

Questa avanza: è avvolta in lunghe vesti e assomiglia a Drayleh, sebbene sia di questi decisamente più in carne. Tiene le braccia lungo i fianchi e ci osserva, con le sopracciglia aggrottte, per un po'; poi dice qualcosa, ma non lo capiamo. Vedendo le nostre facce perplesse, passa al Comune: «Chi siete? E che cosa fate qui? In città è suonato l'allarma a causa di un intruso - o di più intrusi». Siamo in una botte di ferro: *a noi* ci hanno invitati pensiamo. Errore. Facciamo appena in tempo a dire «Siamo stati invitati da Drayleh» che il misterioso ospite fa una faccia strana, tipo «Ecco, per andare peggio poteva andare solo così», ci dice «Attendete qui» e, per essere sicuro che non ci venga in mente di disobbedirgli, ci imprigiona in una sorta di massa gelatinosa. Quindi se ne va.

Torna dopo pochi minuti, ma non è solo. Con lui ci sono diverse persone: sei vestite con lunghe tuniche nere bordate d'argento e una donna molto alta e bellissima, con occhi profondi e neri. I sei ci circondano e la donna avanza verso di noi, tuttora presissimi dal ruolo appena assunto di Carne Simmenthal: «Vi consiglio di non fare alcuna mossa e di non parlare. La vostra presenza qui è già sufficiente per condannarvi a morte, ma quello che avete detto per ora vi tiene in vita. Ora toglieremo l'incantesimo che vi tiene prigionieri, ma le guardie sono pronte a reagire, se sarà necessario».

La donna si presenta come Lady Furiyama Selovan, e dice di essere uno dei Lord della città; l'uomo tracagnotto è invece Jhubal Tetisjenja (lontano parente di Jumba Jookiba, pare), al suono del cui cognome trasaliamo compostamente (metti mai che la Fujiyama erutti). Vuole sapere innanzitutto dove si trovi Drayleh, ma purtroppo in questo non possiamo aiutarla, ché ne sappiamo quanto lei; ci convince amorevolmente allora a sottoporci a un interrogatorio in piena regola, condotto con incantesimi che garantiranno la nostra onestà.

Per farla breve, durante l'interrogatorio caliamo completamente le braghe, raccontando tutta la storia così come la sappiamo; nel frattempo i sei Men In Black, gentilissimi (per quanto il loro aspetto ricordi da vicino quello dei boia), raccolgono lo Scuro e lo mettono in una scatola extradimensionale. Ora è un drow tascabile. Proprio comodo.

Veniamo condotti in un luogo che conosciamo - il Palazzo di Giustizia, che poi è il prato dove Drayleh ci ha accolti - e veniamo imprigionati in gabbie invisibili, singole, senza servizi e anche un po' strettine. Dopo aver ottenuto le informazioni fondamentali se ne vanno tutti, tranne Jhubal.

Questi estrae da non si capisce dove un seggiolino pieghevole (il che ci lascia pensare che Jhubal sia la particolare versione dei Forgotten Realms del nostro ex compagno di gioco Sigmud, che gira per i treni armato di seggiolino pieghevole nello zaino, lasciando a bocca aperta gli astanti perché in questo modo riesce a sedersi *sempre*, anche quando la carrozza è affollata, soprattutto se la carrozza è affollata) e si mette paziente a leggere un libro.

Non fa in tempo ad attaccare la prima riga che Balthazar, il quale finora s'è lamentato di tutto - dal trattamento ricevuto alle unghie spezzate - inizia a fare conversazione o, per essere più precisi, a inframmezzare una valanga di acide frecciatine rivolte ai nostri carcerieri con porzioni di dialogo educato. Fortunatamente, Jhubal è un tipo gentile e affamato di informazioni circa il mondo esterno.

Scopriamo che il nostro Tetisjenja è in effetti un esperto del mondo esterno, sebbene le sue conoscenze risalgano a circa 15 anni fa (per lo meno quelle sul Cormyr, regione sulla quale intrattiene un dialogo con Valadriel - con Balthazar non si può, sta brontolando. E poi viene dalle Valli). Durante la chiacchierata ci fa sapere che fino a prima di sparire Drayleh era sul punto di venire destituito dal proprio incarico, ma non ci può dire altro sull'argomento. Quando poi nominiamo Ilfemon si rabbuia e ci sconsiglia di parlarne apertamente: dice solo che in città si litiga persino sull'ipotesi se sia davvero uno spettro oppure no. Proviamo a scavare un po', scoprendo che Jhubal è uno dei pochi che parla con una certa regolarità con Ilfemon, il quale poverino non deve avere un'agenda telefonica particolarmente ricca, ed è per quello che è stato tra i primi ad arrivare da noi.

Ricaviamo anche qualche informazione sulla città. Scopriamo che Imaskar è retta da tre Lord: il Pianificatore (Illuskendarin), l'Apprehender e la Signora delle Azioni (che poi + Lady Furiyama); Jhubal ci mette in guardia dicendoci che quest'ultima non è una donna facile, né gentile, né particolarmente umana.

La stanza in cui ci siamo trovati a combattere contro la Bestia Lunare fa parte di quella che era la dimora di Drayleh; "era" perché Drayleh stesso l'ha abbandonata in tutta fretta la notte precedente. E dato che le dimore degli abitanti di Imaskar dipendono per il loro aspetto e la loro conformazione, per lo meno in parte, dai loro proprietari, tutto quello che ci è apparso dopo la partenza del Custode degli Approcci non poteva essere che un'enorme stanza spoglia.

A questo punto torna la Signora, accompagnata da due boia. Ci fanno altre domande, poi Lady Furiyama ci dice che noi non siamo mai stati prima in città: siamo i primi esterni a farlo da circa 400 anni. Ci mostra le ultime immagini di Drayleh all'interno della città, evocandole per magia. Ossia, cinema! Ci godiamo Drayleh che avanza lungo un corridoio oscuro preparando un elaboratissimo incantesimo; la sua immagine diventa sempre più luminosa e lascia una specie di scia mentre avanza e sparisce attraversando un muro. Al di là del muro si trova una stanza, in cui Drayleh si muove; il particolare che ci sconcerta riguarda però il suo volto: su di esso appare e scompare quello che sembra un altro volto, ma dotato di una consistenza che definiremmo "fumosa", in mancanza di parole più adatte.

«Dove sarà mai andato Drayleh di bello?» ci chiediamo. La risposta è tutt'altro che bella, poiché il Custode si è introdotto nella volta dove si trova la terza tavoletta, e l'ha rubata.

Stando alle indagini degli Imaskariani, Drayleh stesso ci ha dato il disco che ci ha permesso di tornare qui uscendo dalla città, e non facendo entrare noi; poteva farlo, poiché era uno dei quattro a poter varcare il sigillo. Le tavolette - apprendiamo - erano state allontanate dalla città perché questi potenti oggetti di divinazione, che permettono di scrutare il passato e il futuro, avrebbero interferito con la costruzione del sigillo.

Rassegnati ormai ad aver svolto un ruolo chiave in un maestoso piano criminale, consegnamo i resti del disco e la scatola perché siano esaminati. La Lady, che evidentemente è in vena di chiacchiere, alle nostre domande circa il perché non ci ricordiamo nulla della storia così come ce l'ha appena raccontata risponde che anche altri in città hanno di recente sofferto di perdite di memoria simili alle nostre; alcuni hanno perso interi giorni, e questi "alcuni" sono soprattutto persone che avevano conoscenze chiave circa la posizione della necropoli e sulla natura degli oggetti che così gentilmente noi abbiamo poi recuperato. L'ultima divinazione lanciata dal pool di Imaskar pulita ha rivelto che Drayleh deve essere morto.

Quanto alla nebbia che abbiamo visto sul suo volto, ipotizzano che si tratti di un Visage, una creatura non-morta incorporea capace di possedere e controllare gli individui; l'effetto collaterale di questa possessione è, per l'appunto, l'amnesia. Eppure Lady Furiyama non ha mai sentito parlare di un Visage così potente.

A questo punto, diventa più che probabile che anche noi siamo stati posseduti dal Visage, o qualcosa del genere; anzi, la nostra presenza qui deve spiegarsi col fatto che è stato lui a cercarci e sceglierci apposta.

Concluso lo scambio di informazioni, non resta che decidere che fare: il problema è che nel nostro futuro è ravvisabile una condanna a morte per aver sconfinato in città, particolare seguito da vicino (in ordine di importanza) dal fatto che siamo tuttora prigionieri delle gabbie. La nostra priorità principale, tuttavia, al momento è come liberarci della corona e dei bracciali, tantopiù che l'unico che avrebbe voluto tenerselo è morto e non può protestare (bisogna approfittare).

La morte non ci libererebbe - ci spiegano - mentre proprio per questo la corona potrebbe al contrario essere usata per riportare in vita lo Scuro. Liberarsi è difficile e doloroso, ma possibile: basterebbe cambiare corpo. Un tempo questi bracciali erano il segno dei più riveriti serfvitori degli arcimaghi Imaskariani.

La questione più immediata è tuttavia molto più semplice: farci secchi oppure no? I Lord e chi altri decideranno - ci fa sapere la Gentilissima - e noi, nel frattempo, ce ne stiamo buoni buoni qui nelle celle, allietati dalla compagnia di Jhubal.

La Lady se ne va e per ingannare il tempo Jhubal e Balthazar improvvisano una partita a scacchi; il gioco si rivela particolarmente impegnativo per il mago, perché deve riuscire a giocare malissimo per non dare scacco matto al chierico in due mosse.

Passano le ore, e finalmente tornano i Men In Black. Il Consiglio ha stabilito» - annunciano - «che nonostante abbiate infranto le nostre leggi non veniate condannati a morte, poiché la vosta presenza qui non è dipesa dalla vostra volontà. Viste le circostanze, sarete liberati da queste prigioni e custoditi in un'altra struttura più comoda, in attesa del giudizio finale; ciò a patto che lasciate qui l'equipaggiamento, che potrete riavere se così deciderà il Consiglio«. Dato che non è previsto un caso in cui non accettiamo la proposta, accettiamo con gioia.

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Ipse dixit

  • Tia, il giocatore di Balthazar, inganna il tempo tirando dadi da 6 senza uno scopo preciso. Primo tiro: «6!». Secondo tiro:«6! Se esce ancora il sei muoio!». Terzo tiro: «5!». Valadriel: «Mannaggia...»
  • Jhubal chiede se qualcuno voglia giocare a scacchi in attesa del giudizio finale.
    Balthazar (INT 10): «Io! Io! Gioco io!» DM: «No, serve intelligenza...» Balthazar: «Eh, ho 10!» DM: «Contro un mago? Matto in due mosse. Anzi: Jhubal fa avanzare un pedone e i tuoi pezzi scappano dalla scacchiera, gridando "Moriremo tutti!"».

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