2008-03-03

Ventiquattr'ore al giorno, festivi non esclusi; il lavoro non ci spaventa, il conto non vi spaventa!

Sottotitolo: La nostra somiglianza con gli Acchiappafantasmi si fa sempre più marcata.

Sessione del 26 febbraio 2008

Conclusa la battaglia e fatta la ramanzina a Stedd («Io, quella là, i druidi, ma uffa, i miei fagioli, uno non si può divertire un attimo...»), Kirri resta un po' basita davanti alle nostre attività di riorganizzazione prima di riprendere il cammino («Ci curiamo?» «Eh, ma si consumano gli incantesimi» «Vi curo io, vi curo io! Ci ho una scorta di prolunga sofferenze per tutte le qualità!» «Ottimo, allora. Vada per la cura che dura lunghi interminabili minuti»). Saran sicuramente state le sberle prese, a basirla.

A questo punto dovrebbe cominciare la parte pericolosa del viaggio, quella con le trappole del druido che stiamo andando a trovare. È dunque una bella mattina di Marphenot quella in cui ci avviamo, circa all'ora dello spuntino, verso l'ultima parte del viaggio: quella in cui i nostri punti ferita non sono messi in pericolo dalle nostre stesse azioni.

Stranamente nelle due ore successive non accade alcunché. Non una trappola, non un pericolo, non un fagiolo. Kirri, che ha passato tutto il viaggio parlottando con gli animali che via via incontrava, è perplessa: tutte queste famose trappole dove sono? E perché nonostante tutti gli animali in cui è incappata non ha ancora incontrato il Rosafante, che c'è sempre quando si ha bisogno di lui?

A questo punto la nostra guida si blocca, folgorata da un dubbio. Il druido è vecchierello. Sta isolato dal mondo. Da anni non se ne sente parlare. Sarà mica morto?

Siamo lì che valutiamo le possibili conseguenze della dipartita della nostra unica e preziosa fonte d'informazioni («abbiamo scarpinato per niente» è l'unica conseguenza che ci venga in mente) quando notiamo che la foresta ora è più fitta, mentre gli alberi sono più piccoli di prima. Avanziamo ulteriormente saliamo una bassa collinetta e scendiamo all'interno di una conca, al cui centro dovrebbe dimorare il druido (insomma abita in una gigantesca buca-numero-6 da mini-golf).

Raggiungiamo in effetti una radurina che al centro presenta il Laghetto Stella, uno sputo d'acqua di una quindicina di metri di diametro (ma molto, molto più profondo) al quale però il druido pare essere molto affezionato. Dall'altra parte del lago, rispetto al punto da cui arriviamo noi, due capanne circolari molto simili tra loro. Niente fumo dai comignoli.

Guardandoci attorno, vediamo degli alti obelischi di pietra lungo il perimetro della radura. «Ma c'erano, quando siamo entrati nella radura?» «Ovviamente, ci saremo passati in mezzo» «Ma avevi notato di esserci passato in mezzo?» «Beh, no, ma è come per le montagne: una volta è mezza giornata di viaggio, la volta dopo son due giorni per raggiungere lo stesso posto partendo dal medesimo paese» «Ammazza, però, 'sti effetti del caos!».

Kirri, intanto, parlando sottovoce per via della solennità del luogo, ci dà un avvertimento. Kirri: «sussurrosussurosussurro». Tutti: «EH?». Kirri: «Sssssssssssssshhhhhhhhhhhhh! Sussurrosussurrosussurro». Tutti: «Ma perché così di botto hai iniziato a bisbigliare?» Kirri (sospirando): «Perché il posto è sacro e dovete stare attenti ai vostri incantesimi: gli obelischi non sono mica lì per bellezza. E parlate sottovoce anche voi!». Tutti: «AH, OK, ABBIAMO CAPITO!». Kirri assume un'espressione poco amichevole.

La giornata è serena, spira soltanto un leggero venticello. L'unico rumore è lo stormir delle fronde (che è un po' che sognavo di scrivere “stormir delle fronde”), mentre sono totalmente assenti suoni di animali. Non uno. Dico: non *uno*. Per essere druido, deve amarne proprio la compagnia.

Vicino al bordo del lago notiamo qualcosa che scintilla: sembra un mucchietto di gemme. Hulga e Kirri si avvicinano per indagare intimandoci di restare lì. Quindi MMD, che ha perso un braccio ma non l'avidità, le segue a ruota. Mentre i tre sono via, i restanti parlottano del nostro buon mago: ormai non è più proprio *mezzo* drago. Un rapido consulto e si concorda che la cosa migliore è considerarlo un DQD: un Due Quinti Drago.

Intanto i tre hanno raggiunto la cosa gemmosa. Sembra una figura umana composta da pietre sfaccettate e brillanti, alcune trasparenti, non preziose. La posizione richiama quella di qualcuno che sia caduto e che stia tentando di sollevarsi. Mancano però alcune parti, i lineamenti non sono riconoscibili e la figura è piuttosto grezza. Non essendo nemmeno monetariamente interessante, DQD se ne disinteressa subito.

Il gruppetto rimasto lontano è li che parla di maghi, draghi e proporzioni quando una voce alle loro spalle li fa sobbalzare: «E voi chi siete?». A tre metri circa, un vecchierello bianco, infermo, mezzo vestito e scalzo, con gravissimo fascio in su le spalle, per montagna e per valle... insomma, il druido che cercavamo. Il quale però, vivendo fuori dal mondo da tanto tempo, è un po' sfasato rispetto al calendario normale e pensa sia Carnevale: infatti lo abbiamo sorpreso mentre provava il suo nuovo costume da “La Cosa”, versione in gemme trasparenti. Ne ha già indossata metà, la metà destra per la precisione, e il trucco è così bello che sembra parte integrante del suo corpo.

Siamo lì lì per fargli i complimenti quando se ne esce con un «Cercando di curare gli effetti del caos sulla foresta sono stato ridotto così» - e noi cominciamo a temere che sia cominciata la Quaresima. Aggiunge poi che quello vicino al lago era il suo discepolo, colpito mentre lo aiutava a curare gli alberi cristallizzati in parte, che si è cristallizzato tutto. Praticamente è venerdì santo, e il legno non manca.

Hulga, vedendo di lontano il semilitico ospite, si avvicina di gran carriera premurandosi di ragguagliarlo: «Leo ci ha mandati a parlare con te». Per tutta risposta, il druido fissa Hulga con uno sguardo da cernia. Poi si riscuote, decide che non siamo tanto male e ci fa accomodare intorno a un tavolo nella sua capanna.

«Leo chi?» sono le prime parole che ci rivolge appena ci siamo sistemati. Dram, per farla corta, mostra la spilla degli arpisti. Lui vuol sapere i dettagli: dove abbiamo incontrato Leo, quando (circa 20 giorni fa), che aspetto avesse, se girasse protetto da guardie del corpo e se per caso ci avesse dato un suo recapito. O almeno i soldi che avrebbe dovuto restituirgli da anni.

Rispondiamo parlando dei Tre Oggetti Maledetti (che non è una band locale, ma sono il Libro, la Fiala il Medaglione – no, non hanno niente a che fare con il Mago, la Fata e la Zucca Bacata) e lui ci chiede che c'entrano. Ciò imbarazza oltre misura il nostro portavoce, Hulga, che non sa più che pesci pigliare. E sì che c'è un profondo lago a poca distanza, potrebbe anche andare a vedere.

Dram ci leva dall'impiccio (no, non uccide la sua fedele devota) con una circostanziata domanda, relativa ai TOM e al Vecchio Barbagrigia. Il druido, scricchiolando anzichenò, inizia dunque a raccontare.

Più di 10 anni fa il Vecchio Barbagrigia aveva portato i TOM su questo mondo; insieme al druido e altri aveva deciso di nasconderli in un posto sicuro. Ciò lo porta all'ovvia domanda successiva: e perché non sono più nel posto sicuro? Che ne è stato del sigillo? Gli spieghiamo che noi abbiamo preso solo il medaglione, l'ultimo rimasto dopo la rottura del sigillo dovuta alla stella cadente; lui si mette comodo e borbotta: «Allora, partiamo dall'inizio».

Il Vbg era tornato dal Pandemonium (che come ben sappiamo è un piano particolare di Agathion), da cui provengono anche i TOM. Egli si trovava là per caso (quando i tuoi nemici non sanno dove scaraventarti, pare che ti scaraventino sempre, di riffa o di raffa, nel Pandemonium). I compagni avidi e curiosi con cui il Vbg si aggirava, guardandosi un po' attorno, scovarono dunque su quell'ameno piano la stanza sigillata che conteneva originariamente i TOM. Ma visto che il sigillo era già crepato e attenendosi all'aureo principio secondo il quale una porta che non sia chiusa a chiave non è nemmeno chiusa, decisero di introdursi e illegalmente impossessarsi degli oggetti. Oggetti custoditi da guardiani non troppo convinti, che pur avendo ucciso uno degli avventurieri non riuscirono a porre un freno all'avidità degli altri. Preoccupanti somiglianze ci avvolgono strette.

Giunti quindi in possesso di quelle tre schifezze, gli avventurieri decisero di custodirli, creando il dungeon sotto il deserto. E, visto che ormai i TOM erano al sicuro, si misero a studiarli, peraltro morendo uno via l'altro. L'ultimo sopravvissuto, per il momento, è proprio il druido, mentre il penultimo era il Vbg.

A questo punto proprio l'ultimo di quel gruppo di sciagurati, curioso, vuol sapere che fine abbia fatto il medaglione. Mossi da pietà per il povero vecchietto in punto di morte, ci esibiamo in un corale calo di braghe e spieghiamo dell'accidentale consegna alla chiesa di Baal-Zebub durante l'attacco alla villa di Massalin, che dovunque si trovi ora sta sicuramente continuando a maledirci in contumacia.

Gli altri due oggetti (ossia la fiala e il libro) - veniamo poi a sapere - sono stati recuperati perché meno protetti del medaglione. Nonostante la caduta del sigillo, infatti, i tizi interessati ad accumularli non avrebbero potuto toccare il medaglione... se noi non li avessimo gentilmente tolti d'impaccio, portandolo fuori dal dugeon. Lo scopo di tutta questa faticaccia? Ma far tornare Sventolo, è ovvio.

Di Sventolo non si sa molto, a parte il fatto che non gradisce il soprannome, che pura gli calza come un guanto. Con certezza si sa solo che era un potente araldo del bene, pare un arconte tromba (celestiale noto per il suo fascino e le sue numerose conquiste femminili), caduto per il peccato più grande, banale, scontato ma non melenso: orgoglio ed egoismo (chi pensava 'orgoglio e pregiudizio' si vergogni di sé). Potente nella gerarchia degli arconti era, trovo scritto negli appunti. C'è poi una discreta certezza riguardo al fatto che anche dopo la caduta abbia mantenuto buona parte del proprio potere, mettendosi al servizio di un signore infernale il cui nome è andato perduto perché, alla fine, spodestato. Codesto signore è proprio quello che ha punito Sventolo e ridotto com'è ora.

Interrompiamo la carrellata di preziose informazioni chiedendo del bimbo del dungeon: il druido ricorda che effettivamente c'era un fanciullo nel gruppo del vecchio Vbg, di cui però non sa che fine abbia fatto. Forti sospetti sulle tendenze del Vbg si materializzano intorno nella capanna, subito tuttavia dissipate dallo sguardo omicida di Dram al quale solo ora viene chiarito che il bimbo incontrato nel dungeon si era poi scoperto essere un diavolo, testé eliminato da una freccia acida di Melf. Probabilmente era lì a guardia del medaglione, che pure non poteva toccare per le ulteriori protezioni di cui parlavamo prima. Quindi il medaglione stesso non sarebbe mai uscito da lì se non fossimo passati noi... ma non rivanghiamo il passato.

Non si sa chi abbia spodestato il padrone di Sventolo. Quello che più ci preme – o ci premerebbe, se avessimo mai mostrato un briciolo di fretta – è capire chi voglia il ritorno di Sventolo stesso, per aver al suo servizio una sì potente creatura.

S'ipotizza inoltre che il medaglione per ora non possa essere ancora toccato dal mandante del furto ai nostri danni, ma presto anche le ultime protezioni cadranno.

I timori del druido riguardano ancora una volta Sventolo: egli è, fu e sarà ('sta mania della mostra campionaria di tempi verbali, che poi non si capisce comunque che significhi!) colui che salutò l'alba della creazione. Ciò pare legato all'impossibilità dei veggenti di leggere nel futuro, a causa del caos; lo stesso caos che, invece, permise all'apprendista del druido di dare una sbirciati agli eventi che verranno, subito prima che morisse.

Raccontando ciò il druido recupera una pergamena da sotto il suo giaciglio – e temiamo si tratti di una copia di PlayElf, mentre invece è solo il resoconto della morte dell'apprendista. Durante la lettura fanno quindi la loro comparsa visioni di bestie con nove colli e nove teste che uscivano da voragini (le bestie, non le teste, cioè, anche le teste, ma attaccate alle bestie), armate ed eserciti di diavoli e demoni, roba del tipo collera divina, fuoco e zolfo che piovono dai cieli, fiumi e oceani che bollono, quarant'anni di tenebre, eruzioni, terremoti, morti che escono dalle fosse, sacrifici umani, cani e gatti che vivono insieme, masse isteriche!

«Basta! Ho il panorama!», diciamo all'unisono. Riportare in vita una creatura che ha in sé le parole e il potere della creazione può portare alla distruzione di ogni cosa: il caos punta a distruggere, non a creare. «E quello è male. Ok, è un importante ragguaglio. Grazie, druido», concludiamo.

L'epicentro di tutto, secondo il nostro chiacchierone informatore, sarebbe al nord, ma il punto da cui è partito tutto (e ben prima della notte della luce blu) non si trova su questa terra. «Gehenna», suggerisce Dram, ma il druido non sembra proprio convinto.

Per spiegare l'intuizione del cupo elfo-scuro-ma-solo-di-fuori raccontiamo del richiamo, della visione di Stedd («Eh? Ho avuto una visione? Era roba buona? Ce n'è ancora?»), di Myth-Barak e compagnia bella. In effetti anche il Vbg aveva parlato al druido di un richiamo e gli aveva detto che sarebbe partito per indagare sullo strano comportamento di alcune creature.

Di punto in bianco, Zel si presenta: «io sono stato mandato a trovare la soluzione agli eventi caotici del nord!» - e tutti lo guardano. «E l'hai trovata?», chiede interessato il druido. «Sì, ho trovato loro!», fa Zel tutto contento, indicando gli altri. Il druido inizia letteralmente a disfarsi dalle risate, mentre angeli, demoni e diavoli si abbracciano piangendo dal ridere. Zel tenta di rimediare: «Ma io ho parlato con gli Olin Gisir!». Il druido si sta ormai rotolando sul pavimento come un derviscio ubriaco, e Zel estrae la bacchetta.

Lo scomposto ospite si ricompone quel tanto che può, esamina l'oggetto magico, stabilisce che non è di fattura elfica ma è ancora più antico degli elfi. E gli Olin Gisir non si occupano di ciò che non è elfico, quindi meglio fare attenzione, perché potrebbe anche essere roba nociva.

Zel, che in pochi giorni ha visto frantumarsi le sue cristalline certezze, è completamente spiazzato e racconta della missione affidatagli dalla Prima Ballerina della compagnia di teatro dialettale per cui lavora. Lui – dice – doveva andare da questi stramaledetti Olin Gisir e farsi dare un oggetto, ma non ha potuto: nessuno ha voluto portarcelo. Allora, se Zel non va dagli Olin Gisir, gli Olin Gisir vanno da Zel: e uno di loro gli ha consegnato la bacchetta. Non caviamo niente da tutto ciò, ma ci divertiamo uguale.

Zel conclude la propria parte raccontando in modo raffazzonato quello che sta succedendo al nord: «Le stelle, che non si possono più tracciare le rotte commerciali!» dice, convinto. Hulga tenta di soccorrerlo aggiungendo particolari ma l'elfo, piccato, le chiede a bruciapelo: «Tu come fai a sapere queste cose?». E lei, serafica: «Io scrivo i riassunti» (Nota di Sigmud: ehm - sì era abbastanza fraintendibile se Tia stesse parlando per lui o per il suo PG... e poi io intendevo che quelle cose le ha dette due sessioni fa Zel a Kirri).

Intanto il druido ha ripreso a vaneggiare, e parla di un fungo che sta sottoterra e che sta morendo. Questo fungo dovrebbe essere l'essere vivente più antico sulla faccia della terra – o, per la precisione, sotto. Si dice che sarà anche l'ultimo. «Ma lui parla?», gli chiediamo. «No, ma coloro che parlano a lui possono vedere delle cose». Comprendiamo quindi che il druido si sta abbattendo per la sempre più scarsa scorta di funghetti allucinogeni rimastagli, e lo consoliamo come possiamo.

Pieni di nuove informazioni, gli chiediamo: «Ma come potremo riconoscere l'epicentro?». «Seguite il caos e lo troverete» è la risposta. Per un momento si accarezza l'idea di accodarsi a un sacchettino di fagioli, ma viene presto scartata. Se siamo ancora vivi – ci consola il druido – è perché qualcuno di potente ci protegge. Poi s'informa su dove andremo ora. «A Candlekeep». Ma lui non pare fidarsi dei libri. E certo, perché invece a fidarsi della natura non diventi uno scontroso eremita mezzo cristallizzato.

Il druido sbrocca completamente, si mette a camminare e sanguinare. Zel pensa a una domanda, la dichiara interessante e poi, pago di ciò, non la pone. Dram chiede invece al druido se può darci qualcosa di utile. Questi si volta, indica qualcosa, la sua gamba destra si spezza e lui rovina al suolo, bisbigliando «Magia... caduta...». E fuori non c'è più silenzio. Mapporc! Proprio adesso dovevano cedere le protezioni?! E mentre Kirri si occupa del druido, mentre Dram raccoglie la pergamena e poi cerca nel giaciglio (dove pareva che il druido stesse indicando), iniziativa!

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Ipse Dixit:

  • DM: «Ciò imbarazza la druida» e Dram: «Che essendo spagnola aspetta un bambino...»

2 commenti:

Tinto ha detto...

la prima ballerina del teatro dialettale...
chi è? la teresa dei legnanesi???

Gabriele ha detto...

non colgo il commento sul mondo che si modifica arbitrariamente...