2011-03-14

Dite, amici

Sessione del 03-03-2011
È sempre Nixia a rendere interessanti le situazioni. Prima lancia un raggio rovente, a casaccio, nel tubo da cui provengono gli squittii; poi lancia un Dissolvi Magie sul nano dolorante, il quale smette istantaneamente di volare ma resta pur sempre dolorante. Peccato fosse già al suolo: non ha potuto spiaccicarsi. Ci vorrà Maja, con un Dissolvi Magie Superiore a porre fine alle sofferenze del nano. No, senza ucciderlo.
In compenso, salvato Khondar e anche Haris, la druida dà di matto e decide che uccidere qualcuno, tutto sommato, non è poi una cattiva idea. In rapida sequenza prende a tirar sberle a tutti i suoi compagni e in generale a chiunque le capiti a tiro, con una spiccata preferenza per il piccolo halfling che viene salvato da Keira, la quale lo spedisce in avanti nel tempo con un provvidenziale Balzo temporale. Mentre minaccia la vita dei propri compagni più di quanto abbia mai fatto qualsiasi nemico, la druida ha un momento di lucidità e grida: «Fatemi qualcosa!». Tutti all'improvviso esultano, pensando di essere stati autorizzati ad abbandonare ogni remora, ma presto l'entusiasmo viene meno perché la druida sta semplicemente spiegando di non avere il controllo del proprio corpo. Per cui non è colpa sua se ci picchia, e il nostro profondo senso dell'onore e della giustizia (ricordate? Siamo quelli che chiedevamo a ogni elfo incontrato «Sei buono?») solo per sapere se la sua morte potesse risultarci utile) ci impedisce di trattare la nostra compagna troppo male.
Dire che la situazione è caotica non inizia nemmeno a descrivere il casino in cui ci troviamo. I topi danno dimostrazione di essere particolarmente nefasti senza nemmeno muoversi dal tubo ma semplicemente prendendo il controllo di quasi tutti e facendoci scontrare l'uno con l'altro. Si salvano Nixia e Haris, invisibili, che insieme coordinano un piano che si può riassumere nel messaggio scambiato magicamente tra i due. Nixia: «Che cacchio facciamo?». Haris: «Boh».
Un paio di Dissolvi Magie lanciate dal maghino (fosse grosso, sarebbe un magone) permettono nonostante tutto di riguadagnare Maja e Khondar alla sanità mentale, o a quello stato che loro - e loro soltanto - abitualmente chiamano in quel modo e di far fuori abbastanza topi da convincere gli altri roditori a fuggire lasciandoci in pace. Che il nano non sia proprio registratissimo si evince dal fatto che, appena tornata la tranquillità, questi si mette a rovistare nei mucchi di pattume che ingombrano il pavimento (guadagnandosi un ben meritato «Ma sei un rinc@g[10n[t0! che c@##0 stai facendo?» dalla druida): esatto, si tratta degli stessi mucchi già setacciati a fondo non appena siamo entrati in questa stanza. Anzi, a essere precisi sono il motivo che ci ha guidati in questa stanza, dove siamo entrati al seguito di un'avida pixie cacciatrice di tesori.
Trascinando via il nano ormai coperto di schifezze fin sopra le orecchie torniamo nella stanza di partenza, dove iniziamo a preoccuparci dell'assenza del chierico. Prima non ci interessava: nessuno ci aveva ancora feriti.
Nixia prova a localizzare il medaglione di Gond al collo di Groud (datogli da Grumpf, figlio di Gnarl) per farsi un'idea di dove sia finito l'extraterrestre. La pixie scopre che il medaglione è in movimento: si sta lentamente avvicinando, e speriamo che con lui ci sia il suo proprietario, e non il mostro che potrebbe averlo fatto a pezzi. Per sincerarsi di quale orribile creatura stia avanzando nelle condutture Nixia invia in avanscoperta il proprio famiglio, che si allontana felice (felice di allontanarsi dalla schiavista) e torna soddisfatto: l'orribile creatura è proprio Groud.
Il chierico non pare nella sua forma migliore. La cosa che ci lascia un filino perplessi è il fatto che la mano sinistra, normalmente di solido metallo, sia stata sostituita da una mano composta d'ossa, e che questa punti in avanti indicando la direzione come neanche il nostro Mimìr Garmin (che, ricordo, è un teschio con velleità da navigatore satellitare). Immaginiamo quindi che debba essere un modello della concorrenza, probabilmente un TomTom.
Groud spiega brevemente di aver incontrato, mentr'era sepolto nella cacca - e qui lancia un'occhiata in tralice alla psionica, che fa l'indifferente - degli scheletri gentili, i quali si sono offerti di «dargli una mano». Solo che lui pensava intendessero la cosa in maniera un po' meno letterale, ma pazienza: alla fine la mano gliel'han data davvero (tenendosi la sua: preferiamo non immaginare che ci possano fare degli scheletri che vivono nelle fogne) e questa l'ha riportato da noi.
Ora che siamo di nuovo tutti insieme e che Groud ci ha curati, torniamo nella stanza del nostro ultimo incontro coi topi. Proseguiamo seguendo le indicazioni di Mimìr, con Nixia che ha il compito di apripista invisibile. Giungiamo in una zona non frequentata da un po' (perché il resto delle fogne di Sigil, invece, è tutto un happening) finché il nostro teschio-guida sbotta all'improvviso, come solo i navigatori che se ne sono stati tranquilli per gli ultimi 130 km di autostrada sanno fare (provocando più incidenti per infarto dell'autista che tutte le stragi del sabato sera): «A metà del corridoio più avanti, arrivo (c'è il portale)».
Ci siamo. Ancora un momento e le nostre fatiche, per non parlare della vita dell'elfo così tranquillamente sacrificata, saranno ricompensate permettendoci di accedere a Baator. Prima di compiere il grande passo Groud fornisce a tutti una Protezione dall'energia (fuoco) come prevedeva il piano, cosicché non arriviamo dall'altra parte trasformandoci istantaneamente in tante quaglie arrostite. Haris, su richiesta di Nixia, scopre un po' delle proprie carte: come gli altri devono raggiungere la Biblioteca Proibita, così anche l'halfling. Loro devono incontrare Furkas, che li ha convocati per dare loro delle informazioni; lui deve egualmente trovare il Duca della Retorica, ma per fare delle ricerche all'interno della Biblioteca, per accedere alla quale ha un libro che dovrebbe garantirgli l'ingresso. L'ultimissima azione prime di varcare il portale è ancora della nostra iperattiva pixie che, improvvisamente preoccupata da quanto possa essere malvagio un libro gradito a un potente signore infernale, decide di lanciare una Individuazione del Male. Sfortunatamente il libro è al sicuro dentro lo Zainetto Pratico di Haris e non rivela alcunché di sé; tutta l'attenzione della stregona verso l'oggetto viene in ogni caso improvvisamente deviata dalla presenza nel raggio d'azione dell'incantesimo di un altro oggetto, sicuramente orribile. Nixia lo individua al collo del nano, che l'ostenta orgoglioso: si tratta del medaglione di Dispater, che ci permetterà di stare relativamente tranquilli mentre saremo all'inferno poiché sotto la protezione del più Malvagio tra i Malvagi. Roba che i buoni fanno finta di non sapere, per non impegolarsi in un'ulteriore discussione filosofica.
Khondar avanza strisciando - perché il soffitto è basso - verso il portale; all'improvviso sembra che una parete crolli e appare una luce grigiastra, con una specie di nebbia, in cui il nano s'infila senz'indugio. Siamo di là.
Ricompariamo in un vicolo. Una luce verde, o meglio grigio-verdastra, piove dall'alto. La strada non è fatta di pietra, ma di metallo bollente, e così gli edifici, alti e vicinissimi tra loro, che vediamo costituire la città. Il caldo è insopportabile - letteralmente - o lo sarebbe se Groud non ci avesse protetti per tempo. Ci rendiamo conto dei rumori che riempiono l'aria: sembra di trovarsi in un enorme cantiere, s'ode lo stridio del metallo sul metallo, il fragore di vaste masse che cadono, e moltissimi lamenti e grida. Al di sopra di tutti gli edifici emerge un'enorme costruzione metallica, a forma di cono ma con delle torrette sui fianchi: potrebbe essere alta decine o centinaia di metri, è la residenza di Dispater in persona e la nostra meta si trova nelle sue vicinanze. Il problema è raggiungerla: Mimìr ci informa garrulo che le sue mappe di Dite non sono per niente aggiornate, anche perché la città cambia in continuazione.
In fondo al vicolo notiamo un paio di figure alte più di due metri, voltate di spalle, con ali di pipistrello sulla schiena. Ci muoviamo nella loro direzione e i due si voltano. Hanno un fisico possente, coperto da scaglie nere, una lunga coda e impugnano una lancia fiammeggiante ciascuno. Quando ormai siamo vicini, le lance vengono incrociate, impedendoci il passaggio.
«Chi siete?» esordisce una delle due guardie. Non fa in tempo ad aggiungere «Dove andate? Sì, ma quanti siete? Un fiorino!» solo perché la prima domanda ci ha già gettati nel panico più totale. No, noi *non* siamo nati pronti.
Il fatto è che il nostro portavoce (Khondar, portavoce in virtù del fatto che è il più veloce a parlare e, dunque, a calarsi le braghe) ha delle remore nello svelare i nostri nomi. Sarà il caldo, ma a uno sguardo leggermente corrucciato da parte delle guardie le remore si sciolgono rapidamente e riveliamo d'un fiato nome, cognome, indirizzo, codice fiscale, numero di tessera sanitaria, cognome da nubile delle nostre madri e ultima dichiarazione dei redditi, nei dettagli. «È tutto in regola!» grida a quel punto il nano, temendo più che i diavoli l'apparizione degli Uomini in Grigio. «Posso provare tutte le spese che ho detratto, e quello nell'Isola dell'Estremo Godimento era soltanto un viaggio di lavoro! Serviva un forte e abile guerriero per eliminare dei temibili parassiti! Piattole...» conclude mesto e imbarazzato.
Spieghiamo il perché della nostra presenza lì e che intendiamo levare il disturbo il prima possibile. L'interrogatorio pare più che altro un pro forma, ma ai due diavoli non sfugge la presenza di qualcosa che, per usare le loro parole, «puzza di caos»: si tratta della spada, il potentissimo artefatto che Khondar si porta legato sulla schiena da tempo così immemorabile che se il Master non gliel'avesse ricordata non sarebbe neanche stata lì. Resisi conto del fatto che non sappiamo nulla dell'oggetto che ci portiamo appresso e constatata la nostra sostanziale innocuità, i due guardiani ci lasciano passare. Prima che li oltrepassiamo ci elargiscono unultimo avvertimento: «Ma vi consiglio di non tenere questo atteggiamento più avanti. Noi ai cancelli siamo tolleranti; in città, no. Attenti a come vi comportate e andatevene il prima possibile!».
Il vicolo sbuca su una strada un po' più larga - ma non troppo: sarà sui tre metri - ingombra di creature. Molti lemuri, mucchi informi di carne, vi strisciano, pungolati e frustati da diavoli di fattezze diverse. Nella massa spicca una portantina, seduta sulla quale vediamo una bellissima donna con due ali nere e piumate. Dopo aver ammirato l'erinni, ci tuffiamo nel traffico di Dite.
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Ipse dixit

  • Nixia lancia Regressione Mentale su un topo. DM: «Quindi lanci sul topo un incantesimo che riduce la sua intelligenza a quella di un topo» Nixia: «Non un topo: una lucertola!» DM: «Ok. Vedi il topo che tira fuori la linguetta e si arrampica sul muro...».



  • Nixia vuole scoprire se il libro che Haris conserva nello zaino sia malvagio. Ma il libro è, appunto, nello zaino. Nixia: «Non è che lo puoi tirare fuori mentre lo faccio?» Haris: «Sporcacciona!»



  • Khondar si sente nei guai perché le guardie hanno scoperto che lui possiede qualcosa che «puzza di caos», e vorrebbe liberarsene per riprenderlo prima di andar via. Khondar: «Ma non c'è il guardaroba all'inferno?»



  • Nixia cerca di fare buona impressione sulle guardie. Nixia: «Non abbiamo intenzioni malvagie!» DM: «Ah, ottimo! Considerando che siete all'inferno...»

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