2012-07-23

Lost in planes

Sessione del 6 giugno 2012

1 Elesias 1383 + X. Come sempre...

Dopo non molto tempo la luminosità inizia a scemare e, tuttora chiusi nella stanza in cui s'è svolto il combattimento, ci concentriamo pacatamente sul problema più immediato: dove accidenti sarà la tavoletta mancante? Balthazar tenta, speranzoso, con un Localizza oggetto, ma senza risultato.

La statua che in origine teneva nelle mani le tavolette, e che era fatta di pietra bianca, ora sta assumendo un colore scuro: venature nere si diffondono sul corpo della figura raffigurata partendo dalla corona che porta in testa.

Mentre il primo chierico si dà da fare nel tentativo di trovare ciò che manca perché si possa far ritorno a casa, Valadriel e Faelar controllano la porta: è aperta. Tutta la parte superiore della statua è ormai nera quando, resici conto che ogni ricerca è vana, decidiamo di tornare al piano di sopra.

C'è solo un piccolo particolare: la porta in cima alle scale è chiusa. Come se ciò non bastasse, quando la raggiungiamo il pavimento inizia a tremare: prima lievemente, poi con sempre maggior vigore, finché pezzi di roccia iniziano a staccarsi dal soffitto.

È Balthazar a risolvere la situazione, con uno Scolpire pietra che ci permette di bypassare la porta chiusa e ritrovarci nella stanza di pietra bianca, che sta tremando come tutto il resto e non offre una via di fuga: le porte sono chiuse e, considerata la sua natura particolare, stavolta non c'è modo di aggirarle.

Ormai l'ambiente che ci circonda trema e sussulta tanto da non riuscire a stare in piedi, e crolla intorno a noi: l'immagine di un'enorme stalattite che piomba nel lago d'acido si forma in tutte le nostre menti, ma non è questo a preoccuparci; ciò che davvero ci crea problema è che noi ci troviamo all'interno della stalattite, apparentemente senza via d'uscita.

Il prode Balthazar si offre di salvare nuovamente la giornata. Prevedendo di poter capitare in una situazione senza uscita, ha preparato tre pergamene di Spostamento planare per poter fuggire rapidamente in caso di necessità. «Vedete, questa porta in uno dei piani superiori, questa in uno dei piani inferiori, e quest... No, un momento: è questa quella che porta a... o era quest'altra? Ah, ci sono: con questa si arriva a... a... non mi ricordo più» mormora il chierico sconsolato, giustificandosi: «Si sono staccate le etichettine...».

Mentre tutto intorno a noi va in pezzi e persa ogni speranza di finire a colpo sicuro in un posto sicuro, fronteggiando la prospettiva di finire a mollo nell'acido, decidiamo per l'impensabile: diamo il via libera a Balthazar perché peschi una pergamena a caso e lanci l'incantesimo, pregando tutti gli dei che conosciamo, quelli che non conosciamo, quelli morti e anche quelli che ancora non esistono di non finire dritti dritti nell'Abisso.

Ricompariamo in una zona che possiamo definire solamente come "bucolica": prati verdi, uccellini che cantano, un ruscello che scorre, il vento che fruscia tra alberi rigogliosi con foglie verde smeraldo e l'aria che profuma di menta. Ci ritroviamo in un meraviglioso frutteto e, increduli per la sorte, intuiamo di essere finiti in uno dei piani superiori. O in uno di quelli inferiori che per via della crisi economica è cambiato drasticamente di mano.

I frutti che qui crescono hanno però qualcosa di strano: guardando meglio notiamo come sugli alberi crescano rubini, zaffiri... insomma, qui le piante paiono produrre gemme.

È solo con gran forza e facendo leva su tutte le sue capacità di persuasione - «Immagina se davvero siamo in uno dei paradisi e ti beccano a fregare le gemme... secondo te che ti fanno?» - che il Paladino riesce a condurre via l'intero gruppo, e ci dirigiamo verso il torrente; lì troviamo un sentiero che costeggia il corso d'acqua e prendiamo a seguirlo.

Mentre camminiamo diamo un'occhiata al cielo: è come se sopra di noi ci fosse il miraggio di un altro paesaggio: intuiamo così di trovarci a Bytopia, un piano composto da due livelli sovrapposti e che si "guardano".

Il ruscello forma un piccolo laghetto, poi riprende il proprio corso e alimenta un mulino ad acqua, che si trova nelle vicinanze di una casa. Sulla veranda di queta un uomo di una certa età sta fumando una pipa; lo salutiamo, ci risponde in celestiale: «È strano ricevere ospiti. Non mi aspettavo visite».

Il vecchietto pare molto gentile, e gli chiediamo ospitalità: è propenso ad aiutarci, poiché gli sembriamo affidabili dato che non abbiamo rubato le pietre che crescono sugli alberi. Un lungo sospiro di scampato pericolo che erompe da tutti noi non cambia la buona disposizione del nostro ospite. In cambio dell'ospitalità ci chiede di fargli un piccolo favore: dato che lui deve assentarsi per qualche giorno, ci domanda di fare la guardia al frutteto, dato che può capitare che qualcuno vi appaia all'improvviso e abbia cattive intenzioni, diversamente da noi che si vede subito che abbiamo delle facce oneste e mai e poi mai faremmo certe cose.

La richiesta non è poi tanto strana: come Balthazar spiega a tutti, a Bytopia sono ospitali e generosi, ma bisogna lavorare.

Il vecchietto ci porta in una costruzione in cui potremo abitare finché saremo qui; ci indica uno stipo che contiene il cibo e c'informa che partirà entro un paio d'ore.

Prima che ci lasci abbiamo modo di informarci sui dintorni, venendo a sapere che a circa 3 giorni di viaggio a cavallo c'è un villaggio.

Il nostro ospite ci saluta prima di partire: lo vediamo vestito da mago, con tanto di tunica dai colori scintillanti e un bastone di cristallo. Ci consegna un piccolo corno d'argento che ci servirà per chiamare i guardiani più vicini; quindi, come ultima informazione, ci rivela il suo nome: si chiama Mottlegrasp.

Il giorno successivo - persa ogni speranza di poter saccheggiare il frutteto in barba a quell'ingenuo vecchietto che si è rivelato un mago certamente potentissimo e che oltretutto ha fatto riferimento con affettata indifferenza a dei non meglio specificati guardiani, mannaggia a lui - ci concentriamo su quello che al momento è il problema più urgente: come si torna al Primo Piano Materiale se non abbiamo il focus adatto?

Alla ricerca di un consiglio, ci affidiamo a una Divinazione, grazie alla quale apprendiamo che «Avete ormai dimenticato che l'ultimo pezzo del rompicapo vi attende già alla fine del percorso». Siccome capiremo solo tra un po' che cosa ciò vuol dire, ci lanciamo anche con una Comunione, dalla quale non apprendiamo nulla di veramente utile, ma ci aiuta a passare il tempo.

L'unica informazione interessante che arriva dalla Comunione è il fatto che il Disco di Valadriel, apparentemente, serve per trovare l'ultima tavoletta. Chiediamo così, con una nuova Divinazione, se rompere il disco ci porterà alla fine della missione.

«Spezzare il disco di metallo vi riporterà all'inizio del cammino, dove vi attende la conclusione tanto agognata» è la risposta. Ma dato che piantare in asso il gentile vecchietto/potente mago non pare una soluzione praticabile, ci rassegnamo ad aspettarne il ritorno.

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Ipse dixit

  • Balthazar sta cercando di immaginare la terza tavoletta per trovarla con Localizza oggetto: «Allora mi immagino una tavoletta delle dimensioni di un Dylan Dog, ma fatto di alabastro...». Inutile dire che l'incantesimo non ha funzionato, vero?.
  • Seguiamo il ruscello e giungiamo in vista del mulino. Valadriel (sconsolato): «Alla fine siamo arrivati dall'Uomo Focaccina...».
  • Valadriel a Balthazar, dopo aver scoperto che siamo a Bytopia: «Sii onesto: siamo in paradiso...».

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