2011-08-20

Nella tana del Bianconiglio

Sessione del 15 giugno 2011

La notte sta trascorrendo quieta e silenziosa. Khondar è di guardia, gli occhi sbarrati verso le tenebre mentre un lieve russare si diffonde tutt'intorno. Pare sia un'abilità propria della sua razza. Maja alla fine ha dovuto cedere l'altro posto in tenda a Keira e si è rassegnata a dormire in forma d'orso, fornendo peraltro un comodo e caldo appoggio al nano, il quale non ricorda d'aver mai passato un turno di guardia più comodo e rilassante.

Purtroppo l'idillio viene presto interrotto, e il nano si ritrova svegliato di soprassalto dal rumore di una lavatrice tutta presa nel ciclo di centrifuga. Khondar, che già diffida di suo di tali strumenti pericolosi1 balza in piedi allarmato e si accorge che apparentemente la lavatrice si trova dove avrebbe dovuto esserci la tenda di Raumark.

Ora c'è invece una specie di sfera d'acqua che vorticosamente ruota e turbina. All'interno si possono vedere corde, picchetti, stoffe, un'Ecodose Dash e due figure vagamente umanoidi sballottate qua e là come stracci da cucina. Al centro della sfera, due punti rossi.

Mentre il nano si balocca con l'idea di prendere a colpi d'ascia la palla d'acqua, i malevoli punti rossi e incidentalmente le sue due compagne di gruppo, le quali vista la mala parata dall'interno del loro tsunami personale fanno disperatamente di no con le dita, la druida - sempre in forma d'orso - capisce al volo la situazione e interviene lanciando un azzeccato Controllare acqua.

La sfera rallenta fino quasi a fermarsi, così che ora Keira e Nixia, le gote gonfie e prossime al cedimento, siano perfettamente visibili mentre ruotano lente su sé stesse andando incontro alla morte. La fatina tentenna indecisa su quale forma assumere per cercare di sopravvivere e alla fine decide di trasformarsi, da folletto qual è, in qualcosa di completamente diverso: un altro tipo di folletto. I presenti si preparano a dare l'addio alla pixie quando Nixia stupisce tutti e diventa un Nixie, dimostrando che anche un piano idiota sulla carta può avere i suoi punti di forza.

Non c'è tempo di meravigliarsi della trovata sorprendentemente intelligente della pixie perché all'improvviso, senza che apparentemente alcuno sia intervenuto, la sfera si dissolve lasciando le due centrifugate sul terreno, fradice ma vive.

Maja si dà da fare come può - considerando che è notte fonda e non ha ancora avuto tempo di pregare - per ridare una parvenza di salute alle due compagne. Trova dei mirtilli su cui lancia Bacca Benefica. Disgraziatamente, potendone incantare solo cinque tutto quello che può fare è restituire cinque punti ferita a chi è messo peggio, ossia Keira. Nixia, dal canto proprio, è paga di raccogliere un po' di mirtilli assolutamente ordinari quali souvenir, e questo comportamento del tutto illogico rassicura tutti circa le sue condizioni.

Ormai privo della tenda, decisamente sveglio e convinto di trovarsi in un posto insicuro, il gruppetto decide di spostarsi. Le stelle permettono di capire che la scogliera si estende da nord a sud, mentre l'acqua si trova a est. Si decide quindi di inoltrarsi nell'entroterra, dirigendosi verso ovest, e dopo una mezz'ora di cammino appare in lontananza un bagliore verde, che però scompare subito.

Cosci dell'importanza della loro missione, che richiede di non lasciarsi distrarre da alcunché non appaia immediatamente più che fondamentale - «Oh, un oggetto luccicoso!» -, i quattro si dirigono immantinente verso il bagliore. Questo riappare dopo poco sulla destra, e l'ovvia conseguenza è una deviazione per raggiungerlo.

Come falene guidate dalla luce, i quattro giungono a una formazione rocciosa i cui strati brillano alla luce del Sole d'una intensa tonalità verde. Ai piedi della formazione v'è quello che pare lo stretto ingresso di un cunicolo.

Khondar compie un giro d'esplorazione intorno all'affioramento, mentre Maja cerca delle tracce che possano dare qualche indizio. Nixia, da par suo, cerca prima la presenza di scale, poi quella di gioielli, ma non trova nulla. Il nano torna, dicendo di non aver scoperto nulla di strano e, roso dalla curiosità, si offre per addentrarsi verso la versione locale della Tana del Bianconiglio. In un impeto di prudenza si lega una corda intorno alla vita e quindi, in un impeto di incoscienza, affida l'altro capo a Nixia; poi consegna l'ascia a Maja (poiché il passaggio è troppo stretto) e s'addentra.

Khondar striscia nel cunicolo, improvvisamente conscio che si sta infilando nelle viscere di un affioramento composto da quella roccia tanto friabile da cui i nani si tengono ben lontani. Arrivato al limite della lunghezza della corda, tutto quello che ha scoperto è che il passaggio scende leggermente in profondità; dato però che il cunicolo continua e che, in fondo, essere sepolto a 15 metri dall'ingresso a causa di una frana improvvisa non è poi molto diverso dall'essere sepolto a 25 (o a 250, visti i compagni che ha, se è per quello), si slega e continua.

Giunge così in una specie di caverna, dove s'ode di tanto in tanto il rumore della pietra che s'assesta e un tenue sgocciolio, quest'ultimo proveniente da un punto più avanti.

In fondo alla caverna scopre una pozza d'acqua, in cui trova quella che pare una piccola gemma verde, di un verde che gli ricorda qualcosa, la stessa sensazione datagli dai bagliori visti quand'era all'esterno.

Tornato dai compagni, Khondar accidentalmente si dimentica di riferire della gemma e spiega con sufficienza d'aver soltanto trovato una caverna vuota. Per Keira e Nixia, non paghe della lezione precedente, tutto ciò equivale a «Ho trovato un albergo a quattro stelle col pernottamento gratis»: le due amicone entrano per passarvi il resto della notte, portando con sé però una moneta di Fiamma Perenne. Gli altri due, come da copione, restano fuori.

Alla luce la caverna scintilla di un verde intenso. Prima di appisolarsi Nixia lancia una Individuazione del Male, scoprendo che lì dentro è certamente passato qualcuno di molto malvagio, il quale ha lasciato una traccia. Resasi conto che la creatura malvagia è anche senz'altro innocua, passa a una Individuazione del Magico e scopre che l'acqua è leggermente magica, di una magia di Evocazione. La pixie decide di raccogliere tre litri d'acqua e di riporli nel proprio otre, ma quando vi arriva il liquido ha perso ogni proprietà magica; Nixia deduce quindi che a essere magica è la sorgente, non l'acqua, e per essere sicura degli effetti inizia a blandire il proprio famiglio, con un'astuta strategia psicologica del tipo «Ma non hai sete? Guarda quanta bell'acqua fresca! Proprio non vuoi bere? Secondo me un bel sorso ti ci vorrebbe proprio».

Lo pseudodrago, che scemo non è, fa orecchie da mercante. Nixia guarda speranzosa Keira ma questa la fulmina con un'occhiata. La pixie si risolve quindi a bere in prima persona, pronta a venire tramutata in un'orrenda creatura, ma dopo il primo sorse si sente riposata, fresca e tranquilla; e anche con cinque punti ferita in più. Continua a bere, salvo doversi spostare un po' per far spazio a Keira la quale, non appena saputi gli effetti della fonte, si è buttata a pesce. La psionica sente aumentare nuovamente anche i propri punti potere, e le due fanciulle vanno avanti a ingozzarsi come cammelli finché percepiscono che gli effetti sono terminati.

Mentre si inzuppano come spugne, Nixia e Keira riflettono sul verde che le circonda: ricorda loro il verde della verga di Ubtao, e i lampi dello stesso colore che indicavano i pezzi del medaglione.

Dopo quattro ore il lungo turno di guardia di Khondar ha finalmente termine ma, anche se è ormai mattina, le vicende della notte spingono a riposare ancora. Nixia e Keira escono; la psionica annuncia che col cavolo farà lei il prossimo turno di guardia poiché ha intenzione di darsi alla meditazione - per ben quattro ore - e torna nella caverna insieme alla pixie, che riprende subito il sonno; il nano, mandando un po' tutti al diavolo, fa per godersi il meritato riposo quando un lieve tossicchiare in cima alla roccia attira l'attenzione sua e della druida. Khondar si lascia sfuggire un'imprecazione mentre una piccola creatura che ricorda vagamente il Maestro Yoda si palesa.

«Chi sei?» chiede Khondar. «Diciamo un amico» risponde quello. «Un amico di chi?» incalza il nano, domanda cui la creatura risponde con un «Vostro?» detto col tono di chi pensa che sta buttando il proprio tempo.

Nessuno su questo mondo - ci dice - conosce il suo nome, e lui non ha intenzione di dirlo ora, specie dopo la dimostrazione di sfolgorante presenza di spirito appena ricevuta. Egli è venuto a cercare i quattro dispersi per vedere se avessero bisogno di aiuto, poiché sono molto lontani da Mezro, luogo in cui vorrebbe riportarli prima che qualcuno li uccida dopo tutta la fatica fatta fino a quel momento per tenerli in vita.

Khondar e Maja richiamano fuori le altre due, notando nel frattempo che al collo della creatura c'è un piccolo medaglione di Ubtao, in legno; un rapido scavare nella memoria spinge a sospettare che si tratti di uno dei potenti Artigli di Ubtao.

Una volta che il gruppo è riunito, l'Artiglio suggerisce di non perdere ulteriore tempo. Nixia, che stava dormendo ed è di malumore per essere stata svegliata, però non si fida e chiede una dimostrazione. L'ospite spiega che sarebbe lungo, ma domanda anche se non sia sufficiente il fatto che qui, nel luogo da lui preparato, nessuno è stato attaccato.

L'Artiglio di Ubtao apre quindi un portale verso il tempo di Mezro appoggiando una zampa artigliata sulla parete rocciosa e regala un ultimo consiglio: fa presente che nessuno crede in noi, ma tutti vogliono usarci come distrazione o capro espiatorio. Forse soltanto la Fairymamma è dalla nostra parte, ma non può esserne sicuro. D'altra parte, non bisogna nemmeno dimenticare che sulla fronte di Khondar c'è, ben visibile per chi sa vedere, un marchio d'infamia, che lo identifica come una proprietà e uno schiavo del male.

Al di là del portale s'intravvedono delle siepi, segno che da quando i quattro hanno lasciato Mezro dev'essere passato un po', dato che sono ricresciute. Attraversato il portale, senza essere accompagnati dall'Artiglio, Khondar ha un attacco di nausea e s'accascia al suolo senza più riuscire a muoversi; purtroppo però pare che i chierici di Ubtao non abbiano una scorta di Travelgum in casa. Keira si assume l'incarico di trascinarlo fuori dal tempio mentre alcuni accoliti accorrono per aiutarlo ma, non appena vengono informati dalla garrula Nixia che si sente così perché è malvagio che più malvagio non si può, lo fanno rotolare fuori dal sacro recinto spingendolo con pertiche lunghe cinque metri preparate proprio per queste evenienze.

Sul limitare del tempio, gli accoliti informano i viaggiatori che sono stati assenti per due decadi. Il nano, intanto, si sta riprendendo, così tutti si avviano verso la casa che sulla carta è ancora di Groud ma che ognuno considera come propria.

Giunti là, il chierico di Gond e Haris informano gli altri che in tre o quattro occasioni Thraemenus è passato guardandoli in cagnesco (non che possa fare altrimenti) a chiedere dove questi fossero.

In compenso, a parte l'interruzione per la non-battaglia contro il beholder e le gerbille infernali, l'halfling ha avuto modo di studiare gli appunti datigli da Furcas, decifrando i codici. Inforcando gli occhialetti da lettura e scorrendo una pergamena, prende a spiegare. Vi sono descritti due rituali, uno dei quali è - come dire - un po' cruento. Prevede un sacrificio affinché si possa ottenere il controllo su una Bestia dell'Armageddon: nella fattispecie, servono alcune decine di creature innocenti, senzienti e non malvagie, il cui sangue va offerto alla creatura la quale, se accetta, obbedirà a un comando preciso (come «Attacca quel mondo»). L'altro rituale richiede invece la collaborazione di una creatura che disponga di un potere superiore a quello della bestia stessa, e che possa quindi fermarla.

Il giorno seguente, dopo essersi scambiati le varie informazioni, ci si divide per dedicarsi all'equipaggiamento. Maja va a vedere come proceda la preparazione del suo bastone, Nixia va a comprarsi un pugnale (non magico, ma normale, per la propria collezione di oggettistica varia e perché ha scoperto che potrebbe servirle per dare il colpo di grazie alle vittime del proprio ago), Keira va dalle Sorelle Cassini - le due psioniche che non sono, propriamente, "sorelle", o se lo sono comunque fanno tra di loro delle cose che generalmente le sorelle non fanno - a vendere oggetti e Khondar cerca un mago per farsi identificare il sasso verde che ha trovato nella caverna, scoprendo - dopo aver speso le necessarie 100 monete d'oro - che si tratta di un sasso verde. Pienamente soddisfatto, il nano si reca al negozio La stella sull'acqua, gestito da una maga: sta cercando qualcuno che l'accompagni con un Teletrasporto a Waterdeep, dove il prode guerriero è sicuro che troverà facilmente un'ascia nanica grande di proprio gradimento.

La maga rifiuta, ricordandogli peraltro che un'ascia nanica grande non si trova facilmente, e che dovranno fargliela su ordinazione. Il distinto rumore di un motorino d'avviamento risuona nella scatola cranica del nano, ma niente succede. Gli propone quindi di trasformare un'arma normale in quella che lui desidera, cosicché l'unica cosa che debba temere siano i Dissolvi Magie lanciati dai suoi compagni. Vista la faccia poco convinta del nano, propone un'ultima alternativa: in un paio di giorni può sentire i propri contatti perché le procurino un'ascia normale.

Khondar non è contento. Riesce a scoprire però che a Mezro opera un mago mercenario, il quale potrebbe essere il tipo giusto per accompagnarlo. Lo trova in una locanda. Il "mago" è un tipo borioso di cui si dice che sia anche un ottimo ladro; tuttavia è un mago per davvero e, nel suo genere, è onesto; inoltre si fa pagare sempre e soltanto in oggetti magici. Per andare a Waterdeep e rimanere là non più di cinque giorni, senza peraltro che Khondar abbia idea di dove andare a cercare la sua desiderata ascia e senza essere mai stato lì, chiede un'arma magica che il nano non usa. Solo che Khondar sostiene di non averne. Chiede quindi di comprargli un pugnale magico; il pagamento, naturalmente, è anticipato.

Khondar trova presso un fabbro di Mezro due pugnali +1 a 2.500 monete d'oro l'uno: si tratta di una coppia creata per un mercante di Porto Castigliar, il quale però per ragioni sue non li ha mai ritirati. Il mago li accetta e fissa la partenza per l'indomani.

Concluso l'accordo, il cervello di Khondar è finalmente riuscito a mettersi in moto e comunica al resto del corpo che la maga aveva ragione: a Waterdeep non troverà mai quel che cerca, non su due piedi e non come la vuole lui; inizia così a pensare (ormai s'è avviato, tanto vale macinare qualche metro) di mandare la druida al proprio posto, ma in forma di nano e alla Grande Crepa, come peraltro ella stessa s'era proposta ricevendo un secco rifiuto. Il nano prova a blandirla ma Maja, memore di com'era stata rigettata malamente la sua proposta, afferma che ci andrà solo se sarà adeguatamente compensata. Khondar, che sta spendendo e spandendo da giorni, ha un grande acquisto in programma e una riserva enorme ma non infinita di monete d'oro, ripiega su un piano alternativo: sarà lui a partire, ma andrà a Calimport anziché a Waterdeep. Fortunatamente, il mago non solleva obiezioni circa il cambio di destinazione. Tanto Khondar conosce entrambe le città allo stesso modo: per niente.

Rassicurata sull'andamento dei lavori, Maja torna alla base, dove l'aspetta un piccolo involto (ma non un involtino). Apertolo, vi trova un simbolo sacro di Ubtao, e scopre che è stato lasciato dall'Artiglio. Lanciata una sempre utile Individuazione del Male scopre che non si tratta di un inganno e, esaminatolo, apprende che le permette di lanciare un incantesimo come se fosse di quattro livelli superiore per tre volte al giorno.

La festosa giornata di spese è funestata da un particolare sgradevole. A tutti - a chi prima, a chi dopo - di punto in bianco compare sulle braghe il bottone gentilmente "regalato" da Keira e comprato al mercato farlocco di Fairytopia, facendo sì che dette braghe s'aprano all'improvviso lasciando i loro possessori impacciati e imbarazzati. Una bestemmia collettiva cala sulla psionica mentre questa si trova ancora dalle Cassini, che peraltro mostrano di apprezzare molto l'invito inequivocabile fatto dal bottone; gli altri, meno entusiasti, iniziano a cercare un modo per liberarsi dalla maledizione che Keira ha appioppato a tutti i membri del suo gruppo, lei compresa.

 

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Note

1Secondo il famoso detto nanico: «Acqua! Fa arrugginire il ferro, figurati che cosa può fare a un nano!».Ritorna

 

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Ipse dixit

  • Nixia, intrappolata nella sfera d'acqua, cerca disperatamente di assumere una forma che le consenta di salvarsi.
    Nixia: «Trovato! Mi trasformo in un unicorno
    DM: «E che te ne fai di un unicorno?»
    Nixia: «Almeno muoio con classe...»
    DM: «...»
    Nixia: «Vabbé, allora mi trasformo in un folletto!»
    DM (affranto): «Ma tu sei un folletto!»
    Nixia (per niente sorpresa): «Sì, ma uno diverso!»
    DM: «...»
    Nixia: «Uff! Allora un pesce!»
    Maja (speranzosa e in forma d'orso): «Un salmone?»
    Nixia (entusiasta): «Sì, un salmone!».
    L'orso esulta come fosse Natale.
  • La druida, sempre in forma d'orso, non vuole entrare nella caverna, anche perché non ci passa. Nixia, generosamente, si offre di portare fuori l'acqua per l'amica ma, dato che appena travasata nell'otre perde i suoi poteri, pensa a un modo alternativo per trasportarla. Tipo tenendola in bocca. Maja, inspiegabilmente, rifiuta.
    Nixia (sull'orlo delle lacrime): «Allora non vengo a sputarti in bocca?».

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